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9086: 想問最近有沒有不錯的3D美術職缺(nextgen 3D) (0)9008: 估價 (22)
9075: 無標題 (3)9004: 無標題 (3)
9074: 無標題 (2)9001: 書籍推薦清單 (5)
9059: 無標題 (3)8988: 請教MAYA 各類背帶/腰帶 綁定方法 (1)
9058: MMD的屏幕捕捉 (0)8983: 丟一些最近的練習 (24)
9044: 擠奶龍爪手 (7)8981: 無標題 (3)
9041: 無標題 (2)8978: 無標題 (4)
9037: bodypaint功能請益 (1)8975: 修復測試 (1)
9033: 無標題 (4)8974: 無標題 (1)
9027: 試做 (0)8969: 3ds max mental ray 色差問題 (4)
檔名:1495637359829.jpg-(434 KB, 1315x943)
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想問最近有沒有不錯的3D美術職缺(nextgen 3D)無名氏17/05/24(三)22:49:19 ID:Stk28r2.No.9086[回應]
https://sketchfab.com/models/ed3a9ad519a949f88fd1233bc1c2525d
https://sketchfab.com/models/a4a5c6661ac74f12b32c2bb85badc88b

礙於小弟的線報有限,能打聽的都打聽了,也面談了幾間有點規模的公司...但是還是想在多走走看看

檔名:1495398853984.png-(46 KB, 586x317)
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無標題無名氏17/05/22(一)04:34 ID:dSBixvxYNo.9074[回應]
請問島民們
在3dMax裡 把物件轉為Editable Mesh後如何由圖左轉為圖右?
現在只是關了Smooth的圓形
無名氏17/05/23(二)01:28:03 ID:eenYw1H6No.9084
>>9074
smoothing group 設定不同ID
無名氏17/05/27(六)10:21:36 ID:ubQZXpYkNo.9087
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無標題無名氏17/03/25(六)14:39 ID:IIdjJcfkNo.9033[回應]
http://www.cartoonbrew.com/shorts/watch-trailer-premiere-heres-plan-sweet-film-relationships-147728.html

使用軟體為MAYA,算圖想渲染這種感覺,請問要用什麼關鍵字搜尋?
主要是希望減少算圖時間,之前作品一張要算到20分鐘,而且品質沒條很高,聽說有種叫"無光算圖",算很快主要是用後製調光處理,成果就像這個影片,能問的人聯絡不到了,希望能在這尋求協助,謝謝
無名氏17/03/26(日)03:23 ID:tLRVP7joNo.9034
組個算圖農場是個方向
無名氏17/03/26(日)16:21 ID:9Ohmhms2No.9035
附圖那個還是有算陰影啊
要算很快的話研究遊戲用shader就對了
因為算很慢的不可能拿去用在遊戲上
無名氏17/04/05(三)21:56 ID:IlyvebToNo.9038
toonshader啊,不過maya內建的我覺得不是很好用,如果你東西不複雜可以試試看
無名氏17/05/23(二)00:13:02 ID:eenYw1H6No.9083
>>9033
你貼的那個,他如果是在MAYA裡做的話
兩層色的Toonshader 作的出來
剩下靠後製,例如背景的模糊和背景光照到角色時外側有層淡淡的光漸層

檔名:1487523195656.jpg-(919 KB, 3508x2480)
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丟一些最近的練習QKNIGHT17/02/20(一)00:53 ID:uEGYuUnINo.8983[回應]
去年跟同事聯手把公司的智障組長趕出去後
整個專案的速度變快
可以打茫的時間也變長了
有回應 19 篇被省略。要閱讀所有回應請按下回應連結。
無名氏17/05/19(五)10:56 ID:C8lofTjMNo.9072
這面數 有點高說阿...
QK17/05/20(六)00:35 ID:EE4x1xpINo.9073
>>9071
我是覺得原本那個智障組長趕走後是蠻涼的拉~
他走之後我才發現實際上空轉的時間有這麼多~

畢竟上面也覺得東西有在講好的時間內完成就不會刻意刁難

然後這些大部分還是在下班完成的~
畢竟上頭三不五時還是會來巡視~
太囂張不太好~

>>9072

噢噢~我是覺得還好
也沒有特別想說拿去做什麼

再說...工作的模型比這些都還要高很多
無名氏17/05/22(一)11:26 ID:obUcU/EoNo.9079
>>9073
I watch you~
And... 其實很多面都可以省掉
qk17/05/22(一)15:26 ID:SaDe5Yx6No.9080
>>9079
艮~這樣講害我以為組長有上島~讓我抖了一下((x

嗯嗯~真的有需求的話大概還是擠的出來XDDDD

不過你都這樣講了
方便的話可以指點我一下
你覺得哪邊的面是不必要的XD

感恩~
無名氏17/05/22(一)18:05:21 ID:obUcU/EoNo.9081
>>9080
眼球那邊 一個點有太多的線經過了

然後如果可以的話 可以把一些三角面整理成四角面 這樣在套用一些modify的時後 會比較好~

檔名:1495406498304.png-(419 KB, 1920x1155)
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無標題無名氏17/05/22(一)06:41 ID:xHjq.pOkNo.9075[回應]
想用3D MAX做件衣服
用 Use Sewing Springs前當然沒重疊
用了之後,就一堆點重疊
多啦島民,救我
原因何在?
無名氏17/05/22(一)06:42 ID:xHjq.pOkNo.9076
檔名:1495406521002.png-(515 KB, 1920x1155)
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無內文
無名氏17/05/22(一)06:43 ID:xHjq.pOkNo.9077
無名氏17/05/22(一)07:33 ID:xHjq.pOkNo.9078
補充
把衣服edit poly->weld(0.1) 後還有60多點overlap

檔名:1494754773678.jpg-(136 KB, 1199x816)
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無標題無名氏17/05/14(日)17:39 ID:8nAGUjJ.No.9059[回應]
我是3D MAX的用家
請問如果我建了個裸身模組,沒頭髮、衣服、沒眼球(當然沒性器)
用bip上了skin
我想利用這裸身做幾個角色,那我理所當然要做幾個衣服和髮型等配件
但我做好之後,要如何放到裸身上,配件才會跟著裸身的骨架動?
qk17/05/14(日)19:22 ID:Bd1F6BEcNo.9060
先截個圖吧?
雖然說聽起來你skin已經綁好了
這樣再去做其他配件掛上去可能會很麻煩的樣子?
無名氏17/05/15(一)02:59 ID:2F6CL64QNo.9068
http://ppt.cc/lRYLy
是用這個嗎?不太確定(´・ω・`)
無名氏17/05/16(二)19:14 ID:YDfANYioNo.9069
不用外掛的話 軟的用SKINWARP 硬的用LINK就好

檔名:1494632318460.jpg-(259 KB, 1012x732)
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MMD的屏幕捕捉無名氏17/05/13(六)07:38 ID:8HqyvvLkNo.9058[回應]
請問高手們3dsmax有這種功能嗎?
想做一個螢幕物件,貼圖是顯示從B攝影機看到的視角
查了半天咕狗都沒看到資料
難道只能先渲染好B攝影機的畫面,再貼到螢幕物件嗎?

檔名:1487154223207.jpg-(41 KB, 726x517)
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無標題無名氏17/02/15(三)18:23 ID:6AUv8Sc2No.8978[回應]
請指教塗紅的三角形以跟塗藍的三角形之間的底線為中心
如何用rotation像門鉸一樣對摺thx
無名氏17/02/15(三)18:24 ID:6AUv8Sc2No.8979
檔名:1487154270570.jpg-(40 KB, 764x462)
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一直在變形
不知道怎樣用rotation對准
無名氏17/02/17(五)10:43 ID:HJqygWrENo.8980
把3D指標移到中間那條線上
選擇紅色那區的頂點
然後以3D指標為中心來做旋轉
無名氏17/05/06(六)23:21 ID:TizA6dr2No.9056
這看起來有開到soft selection了吧
無名氏17/05/07(日)15:57 ID:6vReU/ksNo.9057
開到軟選了

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書籍推薦清單無名氏17/03/06(一)14:54 ID:fQ.oXdpYNo.9001[回應]
各位島民、高人
小弟以前學過3D MAX、MicroStation、sketch up只是現在都忘的差不多了
最近轉換跑道學Z-BRUSH,看著網路上的影片學學的零零散散
去書局翻了翻書,感覺很多版本都很舊了
工作上需要設計公仔模型並拆件輸出,總不能遇到問題在看影片吧?
有甚麼書籍推薦嗎?不要太舊最好是近2年的
無名氏17/03/06(一)22:35 ID:wVP8EhTQNo.9002
無名氏17/03/07(二)00:00 ID:PTOJv/zsNo.9003
無名氏17/03/16(四)02:44 ID:cQYkCJnsNo.9022
剛好兩本都有收電子版
藤縄那本有用到3D-Coat,然後他推薦用數位板作業
榊馨那本有附全作業影片檔
可以看到他幾乎從頭到尾的作業過程
很多細節部分的講究程度已經誇張到一個很不可思議的境界
也許要這樣才有資格當3D原形師吧
不過榊馨那全部都是用自訂介面,還用很多自訂筆刷
如果完全沒接觸過ZB,用榊馨那本學起來可能會困難一點
建議先把ZB摸熟再看那本比較不會不知所云
不然可能常會找不到要用的功能在什麼地方
原PO17/03/17(五)16:54 ID:wemsjnwQNo.9025
感謝指點,榊馨那本之前就有考慮過。現在買了,雖然全日文,但有標示英文介面,看圖說故事,不至於完全不懂。
之前已經有原型製作經驗,只是要出的模型需要更好的工具而接觸Z-BRUSH
給想買這本書的人提醒:本書內容的網路資源都在ZB官方討論區和知名建模師ZBRO的網站上,甚麼時消失還不知道,想學要趁現在趕緊買來、抓資源
無名氏17/05/03(三)22:04 ID:rWjiS2AENo.9055
>>No.9002
我當時買了衝動之下買了這本,回來才發現原來是全日文崩潰...
買了一本日文書來學英文軟體,我真他媽的天才!!

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估價無名氏17/03/11(六)11:58 ID:GEoVzChsNo.9008[回應]
一直想買個人物model來當實驗以及一些遊戲操控設定用,但對這方面完全沒概念
只知道像海底總動員2的章魚那樣絕對不是我個人負擔的起的,但遊戲人物相對會比較個人可以負擔嗎?

想請教一下,如果像2B那樣的建模+動作應該怎麼列細項估價?以及這樣的精細度大概是估多少呢?
又像Leslyzerosix那樣子建模細緻度會是估價多少呢?

動作環境在unity的情況下
有回應 17 篇被省略。要閱讀所有回應請按下回應連結。
無名氏17/03/21(二)16:55 ID:5UbDEIkgNo.9031
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>>9029
還是貼張他的完成圖,其實回答有點言不及義,拓譜我個人很少交給其他人,會少掉很多細節,但我覺得每個軟體都很不一樣不像點面架構的軟體如動畫推的maya,我能建模必定也能拓譜整面烘培uv更不用說lesly那種老手,如果最省錢的作法是跟lesly買個模型自己拓譜就能解決,那只能說...試試看看吧....
原PO17/03/25(六)07:39 ID:2n0X7QWUNo.9032
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雖然只是舉例,結果Leslyzerosix自己做了一個
pfokPESw 感謝你進一步的介紹

話說各位給了我相當大的幫助,我後來思考了一下
覺得或許該抽空自己翻書自學一番
我對這方面的認知僅止於電腦圖學相關課堂所及的知識量
搞清楚一些建模的重點以及細節在未來我真的需要委託他人時能有個概念
無名氏17/03/27(一)09:50 ID:oPoo8JIINo.9036
unityちゃん應該夠用了吧,不要太貪心

而且什麼時候有2B就比章魚便宜的想法?
動畫的模型可以針對各鏡頭做變形微調,各個偵調色修整
遊戲角色沒有辦法堅固的情況,勢必做得更面面俱到
無名氏17/05/02(二)13:21 ID:0upIz7ikNo.9053
是覺得你最好先用現有的將就一下,熟了之後要替換不難
因為你還要摸功能,先弄清楚需求在哪在去找中意的
不然有時候會反過來,變成你整個製作都要去遷就模型
那就會很難搞,
同時也會出現自己根本很多需求不需要或是不合用
這樣丟下去的錢根本是多花的,畢竟最主要的是找合適自己DEMO會比較合用
特別是unity下環境,模型素材越寫實你的shading參數調整就會越複雜,
所以規劃上最好先作,在去尋找真正要用的素材
無名氏17/05/02(二)16:04 ID:RPRl9gZQNo.9054
如果只是想玩一下,推薦你mixamo這個網站
有人物模型就可以輸出obj或fbx給他線上綁骨架
還可以套了動畫後下載

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擠奶龍爪手無名氏17/04/16(日)16:31 ID:lQ7CNfykNo.9044[回應]
https://youtu.be/OZ0WK41aLZk

這陣子都在做新的遊戲腳色
前幾天才把18件衣服的低模和高模都結束掉
感覺做衣服麻煩的地方在於找一堆參考圖來之後
再重新捏造不一樣的元素出來是蠻花時間的一件事
然後造型盡量都是採用主流服飾有的元素去設計 比較不會產生太奇特又無感的服飾
例如造型都盡量徘徊在緊身衣 泳裝 水手服 和服 短裙之類的樣式 越簡潔越好
只不過這樣弄出來的衣服戰鬥力都很低 不適合打打殺殺 沒辦法 鎧甲類包得密不通風的沒有愛 つ´ω`
這是其中一件的魅魔服

胸部的擠奶效果花了不少時間處理
本來構思是抓奶而已 爪子只有輕輕的觸碰就好
後來覺得擠奶好像視覺感比較強烈些 = =
不過在佈線的圓潤度和造型就得花上不少時間修
在製作胸部時倒是放入了滿滿的愛 (つ´ω`)つ

現在進入了substance painter階段
目前只畫完一件衣服 因為技巧還很生疏 所以折騰了一個禮拜都在熟悉參數效果
褲襪材質目前是錯誤的 SP沒辦法模擬這類材質 這個要進unity3d在套用新的shader
接下來的17件衣服繪製進度應該會開始熟練起來
眼睛睫毛都還在調整 似乎需要修個上百次才能抓到感覺
3D階段結束後就可以開始調動作 又是一個新的領域希望到時可以順一些
光是在3D建模設計階段就卡了3個月 3D真的是很吃時間的勞力活呀
還好有SP這套軟體 在次世代效果上幫上大忙
現在要換材質基本上比較熟練 可以不斷嘗試 效果不好可以秒換
比較不像傳統手繪 畫好後要再翻盤的可能性很低
有回應 2 篇被省略。要閱讀所有回應請按下回應連結。
無名氏17/04/18(二)00:40 ID:XE/wttrcNo.9048
網襪是用shader拚出來的嗎
我以為substance的function是類似shader forge
結果似乎不能自己創建材質?
無名氏17/04/18(二)10:19 ID:LsfEe5ioNo.9049
好像有一個Substance Designer才是專門用來設計新材質的
沒在用Substance詳細差別不清楚
不確定原po理想的褲襪材質長什麼樣子給不了什麼意見
個人覺得光靠shader應該是足夠調出來
無名氏17/04/18(二)15:52 ID:3AZicM0QNo.9050
檔名:1492501923976.jpg-(356 KB, 1920x1080)
356 KB
https://youtu.be/dpIJRld5PVU

如同No.9049所說的 substance painter是用來畫圖和堆疊一些現有的材質變出各種花樣 很像PS一直堆圖層來作畫的概念 他本身無法創造新材質 SP裡面看到的褲襪效果是我用錯誤的材質顯示方式變出來的 例如把roughness通道改成metallic通道 顯示出的錯誤效果可能在SP看覺得蠻新鮮的 不過輸出成貼圖給unity3d使用時這效果是出不來的 得重弄才行

substance designer是專門創造新的材質給SP用的 這一塊又是新的玩法 他比較像程序貼圖連連看 之前官方好像又釋出新材質 一個車漆效果蠻棒的 之前看秘境探險4的介紹 大公司都是兩套一起用 SD還可以弄出動態程序材質給unity3d UE4使用 用在場景上很方便 他不是算死的一張貼圖 是可以在遊戲引擎裡繼續調整參數 而且檔案很小 不過unity3d支援度並不好 問題一堆 沒用過UE4 聽說好很多

shader forge很像SD 提供很多節點可以連連看 褲襪材質就是進到unity3d後重弄的 缺點是教學很少 多半是講解節點的效果以及用來製作遊戲特效 要靠自己摸索弄出新的shader得花不少時間

在次世代 PBR這塊 UE4是成熟得多的 unity3d做起來會比較辛苦 不過我們很早以前就選擇了unity3d 懶得換 (つ´ω`)つ
無名氏17/04/18(二)19:36 ID:jp8rtMH.No.9051
既然是強調胸部
乳量怎麼不大一點?
無名氏17/04/18(二)22:05 ID:FDEpg78cNo.9052
我喜歡蘿一點的 巨乳配蘿莉感覺會摔倒

檔名:1491960288092.jpg-(97 KB, 434x559)
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無標題無名氏17/04/12(三)09:24 ID:NzcpNXNUNo.9041[回應]
不好意思
想問一下大家找免費model 是在哪找的?
我只是想找個多啦A夢的model也找不到
無名氏17/04/12(三)10:41 ID:VUtFkrjsNo.9042
免費的有就用別要求那麼多....
無名氏17/04/12(三)11:23 ID:hcgbbJ/kNo.9043
https://grabcad.com/library/doraemon-9

用Google doramon 3d free model

檔名:1491329685262.jpg-(352 KB, 1920x2531)
352 KB
bodypaint功能請益無名氏17/04/05(三)02:14 ID:584ntAAgNo.9037[回應]
https://www.youtube.com/watch?v=oMT92HZdQ0I
請問這影片中是如何切換個別模型來畫貼圖的?
謝謝!
無名氏17/04/07(五)16:31 ID:DFFA4qPMNo.9040
我想 應該是select geomerty 裡面的
hide selected、hide unselected吧

檔名:1489845176545.png-(2286 KB, 1365x892)
2286 KB
試做無名氏17/03/18(六)21:52 ID:vTwPi1nUNo.9027[回應]
無內文

檔名:1488869418568.jpg-(28 KB, 800x600)
28 KB
無標題無名氏17/03/07(二)14:50 ID:2uH7wrQ2No.9004[回應]
請問一下
我用3dsMax拉出左1後再拉圓形去做布林
左2是用差集後再用聯集
右邊2個都是直接用聯集
用完後變這樣正常嗎?
無名氏17/03/07(二)19:54 ID:ywKcMDt.No.9005
開線框看你就知道問題在哪了
經驗上3Dmax的布林就是少去用
因為布林後的佈線通常都很慘
無名氏17/03/07(二)20:14 ID:SrmAG.8QNo.9006
檔名:1488888887256.jpg-(348 KB, 1608x868)
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感謝回覆
看了線框還是無法理解右邊2個怎麼變成那樣的
無名氏17/03/08(三)11:54 ID:yn0RK7ScNo.9007
blender的布林也有同樣問題
這算是3D布林的通病吧
布林多用幾次就是各種壞面

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