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9180: 人臉識別3D建模技術 (1)9132: maya的topology對稱問題 (3)
9179: 問卦 (0)9129: blender 的右視庫 (3)
9178: 台北購物網名牌只要一折 全館免運費優惠進行中。 (0)9128: 無標題 (0)
9176: 無標題 (1)9111: 無標題 (2)
9172: 無標題 (0)9096: 無標題 (4)
9151: 無標題 (18)9089: 學習途徑 (33)
9149: 無標題 (1)9075: 無標題 (3)
9141: 3dmax Skin問題 (3)9074: 無標題 (2)
9139: ninja ripper匯入blender出錯 (0)9059: 無標題 (3)
9135: 無標題 (1)9058: MMD的屏幕捕捉 (0)
檔名:1472232512658.jpg-(246 KB, 850x637)
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無標題無名氏16/08/27(六)01:28 ID:Ycx0AShENo.8879[回應]
請問一下,在3Dmax下要做日系臉型。請問要如何布線啊?
有回應 1 篇被省略。要閱讀所有回應請按下回應連結。
無名氏16/08/30(二)11:28 ID:/fmK7jI.No.8888
檔名:1472527699737.jpg-(68 KB, 596x620)
68 KB
側面,不是用3Dmax做得,看看能不能參考
16/09/01(四)14:21 ID:pPkb6zx2No.8889
檔名:1472710877411.jpg-(152 KB, 800x548)
152 KB
其實不管甚麼風格的臉型
只要角色是有正常的五官
布線原則其實都是一模一樣的

就是眼睛嘴巴那些圓,這麼做的目的是為了rigging時做出漂亮的表情。
那些布線的原理其實就是跟隨著肌肉的走向跟形狀。

只要google "face topology"就能找到數不盡的參考圖片
盡量去挖寶吧~
16/09/01(四)14:26 ID:pPkb6zx2No.8890
檔名:1472711194731.jpg-(163 KB, 1000x705)
163 KB
另外附上一張可能是你比較需要的感覺
雖然眼睛比較平鼻子比較小 但其實那些要畫圓的圈都還是大同小異的
這串元PO16/09/04(日)19:51 ID:v16DRVisNo.8892
檔名:1472989899346.jpg-(48 KB, 960x822)
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抱歉這麼久才來看。本來以為沒甚麼人會理我...
目前做到這樣,請指教。
16/09/06(二)12:50 ID:mYysJgvYNo.8893
檔名:1473137412884.jpg-(237 KB, 800x700)
237 KB
首先只要不是四邊形的面都是NG的
包括三角形跟五邊形以上的所有的面。

佈線方面眼睛跟嘴巴最好都是畫完整的圓
就像前面那些參考圖一樣;關節部分最好都是圓筒狀的

避免一個點同時有太多線連接,最好都是四條以下
有些地方不可避免會有五條,像是臉頰那裏

關於佈線的基本原則其實大致是跟隨著人體的肌肉
所以最好是念一些關於藝用解剖學的知識,對於你的比例跟塑型也有非常大的幫助

頭髮基本上會做成另外一個mesh

手指拉直rigging也會比較方便

期待完成品:)

想請問Animation問題...無名氏16/08/12(五)00:36 ID:QVqMACpANo.8873[回應]
如果不合版內規定請無視這篇,感謝

最近是位正在練習MAYA的Animation的學生
因為想專精於Animation,想自主課外練功

可是不太知道到底該怎麼下手排練習計畫,
比較能有效率進步?(一天至少key一個動作之類的嗎?)
當初大家是怎麼練習的呢?

還有Animation的參考要怎麼找比較有效率呢...
一直上水管找影片當參考總覺得品質跟內容都參差不齊
(真人影片太多都差不多動態與畫質差,
皮克斯現階段對我太難,想下手也不知所措)

最後,請問有專門講Animation技巧的大埔帖教學站嗎?
graphic editor真難掌握...
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Graph Editor 基礎 : http://goo.gl/pJfDLM(961yp0pU)(16/08/13 12:20:59)
無名氏16/08/19(五)12:25 ID:tSNb30ZMNo.8878
你如果是初學者
建議還是先從走跑跳拖拉等基本動作練起
不用急著一天一個,要有人能幫你抓問題在哪比較重要
進階一點可以剪一段動畫台詞自己試著重新詮釋
或是拿你覺得好的作品來模仿

參考影片的話
平常看動畫看電影就要有收集資料庫的習慣
不然臨時要找資料真的是看運氣

另外Animation觀念2D/3D共通,去找一些2D的教學書看也是OK的

檔名:1471145331768.jpg-(625 KB, 1024x768)
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建模飽和度CC16/08/14(日)11:28 ID:ELMBg39.No.8876[回應]
模型有辦法用成灰面、暗面的不只有明度降低還有飽和度提升嗎?我看出來的圖都是只有垂直變化。
無名氏16/08/14(日)17:46 ID:7DG3MFB.No.8877
檔名:1471168002790.jpg-(52 KB, 1058x812)
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這樣可以嗎?

檔名:1471102075503.jpg-(40 KB, 478x718)
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無標題無名氏16/08/13(六)23:27 ID:ROJBFH6gNo.8875[回應]
剛開始學ZB,雕了大概4小時的產物
Geometry分割開到4的時候當機了一次,冏
無名氏16/09/12(一)09:52 ID:8RWCkAUoNo.8898
檔名:1473645136744.jpg-(65 KB, 956x718)
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我是原PO,目前依然龜速自學中~
附圖是剛練習雕的顱骨雛形,想在顴骨做出鏤空但卡關了...
想請教島民如何做到在影片中的插入圓柱體刪除面之後CLOSE的做法
https://www.youtube.com/watch?v=x2-VUSZGqGA
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無名氏 : 在影片2:22有出現(8RWCkAUo)(16/09/12 10:02:27)

無標題無名氏16/08/01(一)10:05 ID:mKMFLOkoNo.8870[回應]
想請問一下,我是一個3D新手,目前公司說要引進3D,所以要我去學SOLID EDGE,請問有沒有什麼好的書可以參考啊?
去書店看,都是AUTO CAD或SOLID WORK,不然就是PRO/E
SOLID EDGE的幾乎沒有(網路上也找過)
希望各位高手能推薦一下,謝謝
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無名氏 : 你提到的都是工程繪圖軟體..... SOLID EDGE是SOLID WORK的後繼?(UKAXEipM)(16/08/02 11:10:42)
無名氏 : 是工程繪圖沒錯,但幾乎沒找到有什麼書可看(bbz9zTMQ)(16/08/05 10:16:41)
無名氏 : 去簡體書店找 你會發現新世界(l6Ga0klI)(16/08/06 19:17:27)
無名氏 : 我有同感,工業類的軟體有斷層(wGrLR5qQ)(16/08/07 02:07:18)
無名氏 : 你很難在娛樂類這邊發現你找不到書與教學,因為到處都有人教(wGrLR5qQ)(16/08/07 02:08:05)
無名氏 : 主流的軟體應有盡有,肯找就有,不像工業類的能明顯感受到找起來的難度(wGrLR5qQ)(16/08/07 02:09:38)
無名氏 : 講的主要是畫NURBS以及建SOLID這些事後要建成實體的(wGrLR5qQ)(16/08/07 02:10:34)
無名氏 : solidworks, solid edge, solidthinking, rhino3d,(wGrLR5qQ)(16/08/07 02:11:52)
無名氏 : moi3d, fusion 360(wGrLR5qQ)(16/08/07 02:12:38)
無名氏 : 我覺得軟體都是次要,彼此都相似,就是效率、穩定、支援度與自由度與多樣性有差距(wGrLR5qQ)(16/08/07 02:16:19)
無名氏 : 說到最後就是要把腦子內想做的模型做出來,哪個軟體最能幫助你做到就選哪個(wGrLR5qQ)(16/08/07 02:17:01)
無名氏 : 官網有中文的教學影片,Youtube也有一堆老外的教學影片,你跟我說網路上沒有...(EM08eqNM)(16/08/07 04:02:00)

無標題無名氏16/07/10(日)15:12 ID:pgq3lHdcNo.8862[回應]
請問 MAYA 本身有 內適於 3DMAX UVW的UV輸出功能嗎??
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無名氏 : 在uv編輯器裡面,polygon --> uv snapshot(XzcAB9.g)(16/07/11 13:45:16)
無名氏 : 不是耶 Q_Q 不是要輸出圖檔 而是UVW文件(33WXIjoI)(16/07/11 15:43:54)
無名氏16/07/11(一)05:45 ID:EBXX7VyoNo.8863
看不懂你的問題,你是想問拆自動拆UV功能還是UV輸出功能?
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無名氏 : 把A物件的UV 在點ID相同的情況下 複製到B物件上(33WXIjoI)(16/07/11 15:44:25)
無名氏16/07/11(一)15:40 ID:33WXIjoINo.8865
檔名:1468222839920.jpg-(88 KB, 337x310)
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儲存UVW文件 不是圖檔
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無名氏 : Maya 有類式的功能嗎?(33WXIjoI)(16/07/11 15:41:15)
xiut16/07/12(二)10:21 ID:8s7RatDINo.8866
小弟只知道兩個方法

一個是用 Mesh > Transfer Attributes
跟 Normal Map 一樣,用一個模型來備份到另一份模型上
只是作用改到UV上

另一個則是
在VU編輯器下的 Polygons > Copy UVs to UV Set
依目前的說明來看,這應該就是你想要的功能的
只是小弟並沒摸的很熟,所以這個可能要自已試了

檔名:1468216558383.jpg-(21 KB, 200x75)
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無標題無名氏16/07/11(一)13:55 ID:XzcAB9.gNo.8864[回應]
3D-Coat 4.7 Released!!
http://3dcoat.com/home/
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無名氏 : 請問這是什麼樣的軟體?像ZBrush?專門渲染的?(TfkmnnIQ)(16/08/18 17:18:52)
無名氏 : 類似ZBrush的雕刻軟體,新版本渲染功能大幅提升。(ndAMBGIc)(16/08/19 15:54:28)

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SP無名氏16/06/16(四)12:05 ID:ORj8MNvsNo.8857[回應]
最近在碰的新玩具
好玩的地方是弄出來的PBR 可以100%轉到遊戲引擎裡
現在的黑科技真是太多了
https://youtu.be/dLOOHFy9v3o
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無名氏 : 耳朵太高了(/zIHa5Oc)(16/07/02 06:52:47)
無名氏 : 這個好像是原po的早期作品(DphpntZw)(16/07/02 08:18:08)
無名氏 : 忘了拉下來(Y6TdsWls)(16/07/25 18:32:21)
有回應 2 篇被省略。要閱讀所有回應請按下回應連結。
無名氏16/06/23(四)13:19 ID:pQ6LJBqgNo.8860
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用Blender Cycles引擎模仿Substance Painter的作法,窮人救星ᕦ(ò_óˇ)ᕤ

遊戲用的話大概要回到Blender Render引擎慢慢刻,或是干脆寫Shader ( ° ཀ ° )
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無名氏 : 發現一些結點設錯了,難怪效果有點怪怪的( ° ཀ ° )(pQ6LJBqg)(16/06/23 14:09:14)
無名氏 : SP好處是可以把繪製好的效果直出給遊戲引擎即時顯示 這個好像是render?(Y6TdsWls)(16/07/25 18:34:57)
無名氏16/07/25(一)18:24 ID:Y6TdsWlsNo.8867
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終於搞定導入unity的方法
這陣子在研究高模 低模 normal map之間的關係
normal map效果實在太神奇了
最花時間的還是在low poly造型上 沒設計過衣服做起來特別累
做的很爛 只好慢慢累積經驗值了

https://youtu.be/Ac5oid5cxiU
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原來還有影片 : 護具做的蠻不錯的,質感有出來,下一步要做一塊?(4qogBl4c)(16/07/30 09:35:44)
無名氏 : 技術都練的差不多了 要換新造型練設計了(6Lq.LvcE)(16/07/31 16:30:13)
無名氏16/07/29(五)23:13 ID:7fTYg56cNo.8868
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>無名氏 : SP好處是可以把繪製好的效果直出給遊戲引擎即時顯示 這個好像是render?
直出當然很棒
SP這類軟體最大的長處是流程優化和豐富的素材庫

附圖是用Blender做的即時繪圖,給遊戲用的
很快速弄起來的概念驗證,細節請不要太在意
做起來比較麻煩一些,素材也要自己打點,沒錢只好這樣
練3D中,還沒時間研究Unity
最近白天暴熱熱癱,只有晚上能練( ° ཀ ° )
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無名氏 : blender追加的功能都很實用 有聽到使用者的心聲 反觀max雖然一年出一版 卻搞不懂在更新啥(6Lq.LvcE)(16/07/31 16:26:38)
無名氏 : 還在用2012 新版實在沒有太多吸引人的地方 晚上工作效率蠻高的(6Lq.LvcE)(16/07/31 16:26:45)
無名氏 : 不清楚max最近的發展,blender算是該有的都有,不過最新最強的要自己搞w(UKAXEipM)(16/08/02 11:07:34)
無名氏16/07/31(日)16:39 ID:6Lq.LvcENo.8869
檔名:1469954351641.png-(86 KB, 691x437)
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這禮拜在玩的shader
之前shader forge卡了一陣子 連最基本的效果都出不來
這禮拜突然靈光乍現 終於能突破一些關卡
SP沒辦法製作皮膚和褲襪的質感
丟到unity3d裡才有辦法獨立處理這方面的shader
口惜shader forge很多node都是數學相關式
對美術人員不是很友善
只能憑不斷的調整來抓效果
還好還認得一個菲涅爾節點 以前max常玩
全部的基底就從這個node出發
調了一個禮拜 感覺應該有出效果了
也對褲襪的特性有更深一層的認識
謎片沒白看

https://youtu.be/6MWn63uxK6A
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無名氏 : 這褲襪質感提升好多(UKAXEipM)(16/08/02 11:01:52)
無名氏16/08/02(二)11:03 ID:UKAXEipMNo.8871
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>>No.8869
shader了解基本東西的話很好玩
之前看過shader forge的介紹,比blender的node強大多了

試做了一個程序式網襪
因為是程序式,所以可以無限放大
缺點是一大堆線條的鋸齒問題果然很難克服
左邊render圖的鋸齒感還是很重

檔名:1465894975919.jpg-(604 KB, 1019x758)
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MAYA點的編號亂跳焦頭爛額的新手16/06/14(二)17:02 ID:AXWixUvoNo.8854[回應]
如圖 腿灣起來那張是我要的權重 但是只要把腳伸直就會變成前面那張的狀態
稍微檢查了一下發現是 物件上的點編號亂跳 例如原本應該在大腿上面的 vtx[3018] 這個點 在亂跑之後會跑到 大腿內側的位子 有些點還從手腕跑到身軀上面 但是卻沒有破壞掉物件整體外形 這讓我百思不得其解
整個作業進度就卡在這邊 除了整個重做外還有什麼方法可以救嗎 還請幫忙解惑
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jake◆sC6BuTNlZs : 存你的權重map export 權重map 亂掉就import 之前正常的map(mXK.EPDI)(16/06/15 05:27:52)
jake◆sC6BuTNlZs : https://youtu.be/B4IcZntd89Q 存權重map教學(mXK.EPDI)(16/06/15 05:28:48)
無名氏 : ngSkinTools(.4N2O2Ro)(16/06/22 11:45:13)

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在百貨公司裡的Sculptris教學0.0無名氏16/06/13(一)14:41 ID:vOYjtwI.No.8853[回應]
http://goodwork.hfcc.com.tw/26257205513143539636203162698929151.html

Sculptris可以說是Z-Brush的簡易版,對3d雕塑有興趣的不妨去看看吧!

檔名:1465356590762.jpg-(163 KB, 639x486)
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新手請益zbrush新手請益zbrush16/06/08(三)11:29 ID:.1GaZ.9cNo.8851[回應]
目前看這個大大的影片學ZB
https://www.youtube.com/watch?v=S7IRthWJU8w&index=4&list=PL1_sckJM8Ntll4laDSWqI3TSwVWg7oAiV

但是在7:58的選取眼睛後去除後面選取雙眼改色後
請問要怎樣返回8:10的選取完成狀態
沒有看到他講解快速鍵是哪個,請版上高手補教一下了謝謝
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無名氏 : ctrl+shift+左鍵點背景 如果你是ctrl+shift+左鍵點模型則是反轉隱藏(RNF9DOa.)(16/06/08 13:00:13)
無名氏 : ZBRUSH熱鍵好繁雜= = 怎麼不設計成跟MAX差不多的熱鍵 這樣比較直覺(uhyslbFc)(16/06/09 21:52:44)
新手請益zbrush16/06/08(三)14:39 ID:.1GaZ.9cNo.8852
謝謝您

3DMAX入門書選擇無名氏16/06/04(六)20:27 ID:FW7xJ.lYNo.8849[回應]
恩最近想碰下3dmax,不過又不知從哪開始學起
翻了下以前買過的人物建模書,又覺得難度跳太大
畢竟連基本指令都不會了
所以想問下有沒有可以推薦的新手入門書可買
這陣子去書店晃了圈實在沒譜要買哪種
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無名氏 : 建議你學MAYA比較有前途,真心不騙!(7BqpkQUU)(16/06/06 17:29:25)
無名氏 : 有免費的軟體嗎?(AUwnac9A)(16/06/20 01:11:00)
無名氏 : 官網有 免費30天(OMjraMsE)(16/07/02 17:55:46)
無名氏 : 借串問一下,為什麼maya比較有錢途?(zFAy1BlY)(16/07/03 07:24:38)
無名氏 : 很多動畫或遊戲公司都要求使用maya(uASkZDX6)(16/07/04 16:31:30)
無名氏 : 應該已經沒有人還期待3ds max推出新版本了吧(uASkZDX6)(16/07/04 16:53:10)
無名氏 : 我以為MAYA會被C4D取代,因為C4D直接結合AE。(lBSL5Jgg)(16/07/07 21:10:18)
無名氏 : C4D製作motion graphic真的超強!(QdugFjYM)(16/07/08 17:25:08)

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無標題水屁桃16/05/12(四)00:21 ID:mn3/bXGcNo.8837[回應]
最近開始做較日式的高模
因為之前都是做較寫實,不然就是低模眼直接畫死沒想過這事
所以問題來了
那就是日式臉的眼睛幾乎都是扁的(側面看就是一直線)
用圓球作眼不好表現韻味
但不用圓球我想不出來眼睛要怎轉還不會跑出眼窩線....
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jake◆sC6BuTNlZs : 畫幾張眼睛左看和右看的貼圖 利用時間軸來決定貼那張圖(SS0UxS5U)(16/05/12 00:30:23)
無名氏16/05/13(五)00:19 ID:f42Imqj.No.8838
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自己領悟
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無名氏 : 附圖high很大ww(F/DzBj16)(16/05/13 13:41:01)
無名氏16/05/14(六)00:42 ID:YHDPThgsNo.8842
檔名:1463157777299.jpg-(1011 KB, 1412x1292)
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扁平眼的概念和圓球一樣,就把它當成巨大的圓球眼的延伸,
如圖,綠十字線就是扁平眼的軸心,
這樣,不管怎麼轉眼睛都不會跑出眼窩
焦頭爛額的新手16/06/14(二)17:09 ID:AXWixUvoNo.8855
如果是MAYA的話 先做一個圓球放到眼睛的位子再把所有位移旋轉縮放的全部freeze成0 在群組化ctrl+G 在對群組本身做變形弄成你要的大小形狀 之後要轉動眼球就只轉動原本的圓球 你會看到神奇效果
無名氏16/07/07(四)13:07 ID:U0UqSTigNo.8861
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>>No.8855
不好意思,想再詳細問你,但還是有點搞不懂
有附上自己揣測的流程

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2016 3DS用戶大會無名氏16/05/13(五)00:22 ID:f42Imqj.No.8839[回應]
有介紹大顆壽司3的製做內容
有人想去嗎?
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無名氏 : 5/18過了,有心得嗎?(OhtKWI92)(16/05/19 20:39:16)

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問行情無名氏16/04/27(三)19:35 ID:YosnuZq6No.8826[回應]
請問在國內如圖日萌風建模一組市場約略多少

最近想找人做款小團隊國產,3D角色方面考慮外包

假如建模>拆UV畫貼圖+綁骨架>權重的話?

希望能達到與原畫一模一樣的水平

如煉金工房或超次元系列那樣
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無名氏 : 小團隊國產要找這種人才太困難,而且你知道這種一模一樣的鏡頭一轉就毀了嗎?(nV9X5MoQ)(16/05/02 22:39:05)
有回應 10 篇被省略。要閱讀所有回應請按下回應連結。
無名氏16/05/26(四)09:21 ID:8vcVBTW2No.8843
>>No.8827
既然有人提到LIVE2D就來分享一下最近看到的東西

https://www.youtube.com/watch?v=6_tE5PPdv_g
https://www.youtube.com/watch?v=twUz99ek5do

效果超強的對吧?

不過這東西做起來不見得比3D輕鬆
無名氏16/05/28(六)22:21 ID:In6aoUkkNo.8844
>No.8843

雖然不知道話題何時變成Live2D,
不過所謂3D是要360度放在大地圖跑的
Live2D顯然辦不到吧?

還有你貼的不是live2D...
無名氏16/05/29(日)18:14 ID:q62SrkLMNo.8845
>>No.8844
有喔,360度
https://www.youtube.com/watch?v=6n4F2Hx1TTE

Spine和Live2D是同類型的軟體,都是以2D表現出超越3D的質感
無名氏16/05/30(一)09:44 ID:BtkF6QYINo.8846
>>No.8845
他只有臉是2D,身體還是3D的啊老大...
另外Spine和Live2D是同類型軟體沒錯,但著重的效果差很多
無名氏16/05/30(一)10:52 ID:/bBX/9GANo.8847
>>No.8846
臉就夠了不是嗎?
同樣的做法身體也可以做,只是有沒有必要的問題

>另外Spine和Live2D是同類型軟體沒錯,但著重的效果差很多
你認為主要差在哪邊?
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無名氏 : 差別在Spine原理比較偏向用maya+joint做二維動畫(帶曲面的),本身會三維軟件的會比較易上(5cEUSCM2)(16/06/04 23:55:02)
無名氏 : Live2D本身作法太考驗編程,偏偏程序往往不自帶美感,造成一個很雞肋的存在,因而賣得不好(5cEUSCM2)(16/06/04 23:57:11)

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