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9193: 好久沒回來了 (2)9141: 3dmax Skin問題 (3)
9183: 3D-Coat新改版與特價 (0)9139: ninja ripper匯入blender出錯 (0)
9182: maya的2d shader (2)9135: 無標題 (1)
9180: 人臉識別3D建模技術 (1)9132: maya的topology對稱問題 (3)
9179: 問卦 (0)9129: blender 的右視庫 (3)
9178: 台北購物網名牌只要一折 全館免運費優惠進行中。 (0)9128: 無標題 (0)
9176: 無標題 (3)9111: 無標題 (2)
9172: 無標題 (0)9096: 無標題 (4)
9151: 無標題 (31)9089: 學習途徑 (35)
9149: 無標題 (1)9075: 無標題 (3)
檔名:1438276085609.jpg-(118 KB, 800x600)
118 KB
求救:由無光至自發光無名氏15/07/31(五)01:08 ID:kW6XHMXENo.8713[回應]
比如高達的眼罩...
我要Key animation...
如何能做到起動的一下由無光至自發光?
無名氏15/07/31(五)15:21 ID:GIeoTs0INo.8714
把 眼睛部份 分開算圖~ 在後製AE 做疊層發光效果就好
無名氏15/07/31(五)16:43 ID:CHzy/AGcNo.8716
即是在3ds max裏是沒得攪的了?
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無名氏 : max你在自發光的材質球上key一個自發光0跟一個100的影格就有了(PWTH64rs)(15/08/01 01:32:54)
無名氏15/07/31(五)17:41 ID:e/vuMCmYNo.8717
檔名:1438335719321.jpg-(269 KB, 1366x1470)
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直接key起來
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無名氏 : 不過一般來說,後製會比較好(e/vuMCmY)(15/07/31 17:46:16)

檔名:1438327484130.jpg-(364 KB, 600x850)
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無標題無名氏15/07/31(五)15:24 ID:vsOuXLAcNo.8715[回應]
請教為什麼3ds max viewport canvas 吸到的顏色跟畫上去的顏色會不一樣?3q
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無名氏 : 映像中,它是吸視窗上的顯示的顏色,如果有光源還是甚麼的,顏色會偏差(VtV5kq8s)(15/08/09 17:14:33)

檔名:1438203717700.jpg-(123 KB, 640x480)
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給大家加油打氣無名氏15/07/30(四)05:01 ID:XjxPm96UNo.8711[回應]
在DLsite發現的
http://www.dlsite.com/maniax/work/=/product_id/RJ158220.html

這種程度都有勇氣上架販售了
程度更高的島民們還有理由不行動嗎?
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無名氏 : 這是超特殊口味的,你不懂啦(ND2fj24E)(15/08/12 12:54:50)
無名氏15/07/30(四)17:59 ID:JrvwRCgENo.8712
你什麼時後產生了島民程度都比這個高的錯覺?
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無名氏 : 程度高也不見得愛做裏物(RMwK7DGQ)(15/07/31 20:20:08)

請問哪裡可以委託3D模型師製作3D人物?無名氏15/07/06(一)21:54 ID:w7s7XOLwNo.8704[回應]
想委託製作自家人物的3D模型,供動畫及遊戲使用,當然也有一定要求,可惜沒門路

希望好心人推薦
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無名氏 : 這裡啊 之前有人發包一隻8000 有人接 你留下資料跟圖片釣看看(luqqzKiA)(15/07/06 22:11:19)
無名氏 : 動畫用和遊戲用的模型差很多吧(L72k9y8w)(15/07/06 22:51:57)
vi15/07/14(二)18:09 ID:lx8IihTsNo.8710
日式動漫精緻角色建模多年,
我可以寄作品給您看看嗎,謝謝
您的信箱是??

張先生
mail:vi0404@yahoo.com.tw
無名氏16/08/03(三)13:08 ID:EoiQ6XhcNo.8872
想委託製作自家人物(含設定圖)的3D模型供MMD使用
這部分的話有前輩推薦工作室/作者嗎?
另想確認如果"僅"用於MMD,一隻角色價位約是多少?

檔名:1436195031309.png-(484 KB, 480x540)
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委託:製作3D人物模型DigitMan11291415/07/06(一)23:03 ID:w7s7XOLwNo.8705[回應]
製作供動畫及遊戲使用之人物3D模型1個

內容:
1. 人物裸體/素體(包括性徵)
2. 衣服 1件
3. 配件飾物 數件
4. 像附圖一樣的風格
5. 詳盡細節
6. 配件機關需依設定可動

在另一個版中得知有分遊戲模及動畫模,個人比較偏向品質較好的一方(動畫模?)

付款方式:
Paypal
形式以電郵洽談

製作者技術要求:
完全依照2D設定造成3D模型經驗者
擅長繪製女性身體之技巧
擅長要求風格之繪製經驗

有意者可把報價及個人作品集(任何形式,只要方便),寄到郵箱中
合意者將會收到更進一步的洽談,請以實際工作量評估價格

謝謝
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DigitMan112914 : 個人理想價格是20000(w7s7XOLw)(15/07/06 23:40:28)
無名氏15/07/13(一)15:02 ID:1s1FUHo6No.8708
大大這是哪個遊戲好漂亮
vi15/07/14(二)17:57 ID:lx8IihTsNo.8709
案主您好,
想請問這案件

1.角色3D建模素體+服裝配件 基本款外,
不含骨架 權重
但是否還要包含幾組表情動畫morph

2.上眼框是否如圖,需建模增立體感,而不是採uv貼圖而已

3.您的信箱是??(我寄作品過去看看是否符合您)

4.配件機關需依設定可動(不好意思,能否先看看人設呢?)

5.急件嗎?? 製作期限到何時呢,謝謝


張先生
mail:vi0404@yahoo.com.tw

檔名:1436430534881.jpg-(649 KB, 774x2880)
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無標題無名氏15/07/09(四)16:28 ID:FwSWJm62No.8706[回應]
在學時沒有好好用功,結果畫圖跟3D都是半調子
進遊戲公司混了一年左右的建模
離職後只有斷斷續續的接些畫圖跟小動畫的案
最近想要重新入職,
不知道有沒有適合像我這種樣樣通樣樣鬆的職位?
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無名氏 : 小時不用功,長大當記者。(pH/Ka7Ek)(15/07/11 14:24:43)
無名氏 : 樣樣通??所以你也會寫程式嗎?(0BHxYlks)(15/07/14 00:57:12)
無名氏15/07/09(四)16:33 ID:FwSWJm62No.8707
檔名:1436430831038.jpg-(83 KB, 800x618)
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補充
這是很久以前畫的一隻魚人角色(附圖
建模的時候修短了嘴巴試圖讓他看起來可愛一些

如何降低Draw Call??求解~15/07/04(六)12:16 ID:oS6SCpI6No.8701[回應]
不好意思,
第一次嘗試使用unity做遊戲,
但光是場景的Draw Call就破兩千了
(我們的場景內只有3Dsmax模型的和Terrain)
是因為用了Terrain的關係嗎?
可是看過其他的遊戲也用Terrain做場景,
但是Draw Call頂多也200上下,
Terrain可以降低面數嗎?
還是有更好的辦法呢?
無名氏15/07/05(日)00:06 ID:BDiSxYFcNo.8702
你不能讓攝影機照到的畫面裡面模型面數太多
有很多種技術可以優化

例如做兩套模型,一套高模一套低模
當模型距離大於攝影機一定程度變成遠景就自動替換成低模
做得好的話玩家是完全看不出來之間差別的
貼圖也能這樣做,印象是叫MIPMAP

再來就是攝影機照到的模型
模型背面跟被前景遮擋到的部分玩家是看不到的
那就可以不要顯示出來,這也能節省很多資源

GTA5有大量運用這些場景優化技術
你去調GTA5畫質設定調成最低跟最高比較
就能看出很多端倪

光是一味降低面數是下下策
什麼時候該呈現高品質、
什麼時候場景可以用低品質蒙混過甚至直接替換成背景貼圖
這種動態優化才是最重要的
另外將一些靜態燈光直接烘焙到場景貼圖上
也能節省大量效能
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無名氏 : 好的,謝謝你,我會再去嘗試看看(zr6/aTGY)(15/07/05 10:22:35)
無名氏15/07/06(一)00:32 ID:kw3.USq6No.8703
要降低Draw Call數,
建議可先從以下三方面著手,會有比較明顯的效果
1.降低材質球數量,把貼圖盡可能地拼在一張
2.將一些不會動的物件設定Static
3.做Occlusion Culling
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無名氏 : Draw Call和物件面數和貼圖大小沒什麼關係,有關係的是物件的數量以及材質球的數量(kw3.USq6)(15/07/06 00:44:55)

檔名:1435780726223.jpg-(204 KB, 900x900)
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日本CG相關書籍CHK15/07/02(四)03:58 ID:duUbf4ccNo.8700[回應]
最近友人要去日本
想順便請他代買一些跟CG有關的書籍

目前打算購入
瞬間連写アクションポーズ―立ち回り・スタント・アクロバット
瞬間連写アクションポーズ02 殺陣・ソードアクション篇
瞬間連写アクションポーズ03 ヒロイン・アクション篇

想知道有沒有cell shading或是toon shading的相關書籍可推薦
MAYA或是MAX都可以

前陣子有看到這本
アニメCGの現場 2015 CGWORLD特別編集版 (Works books)
不知有沒有人收這本?求觀後感www

其實也不限3D
如果有覺得不錯的日本動畫分鏡或是原畫書籍也可以 謝謝
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Jake◆sC6BuTNlZs : http://www.psoft.co.jp/en/product/pencil/ 合意否?(JaOQpkTM)(15/07/02 20:41:01)
無名氏 : 這本? http://www.amazon.co.jp/dp/4862462049/(.bJRvTV6)(15/07/04 06:34:42)
無名氏 : アニメCGの現場 這系列都是"展示"書,當雜誌看還行要學到什麼有點難(我自己有購入)(5gldyqGQ)(15/07/04 08:13:51)
CHK : pencil+好厲害啊!! 找個時間來好好研究一下 感謝Jack兄(VyJXmR3Y)(15/07/04 19:45:06)
CHK : 果然是技術展示書...也是啦 公司會把製作技術放出來給人學才怪www(VyJXmR3Y)(15/07/04 19:49:00)
CHK : 看來還是買一些原畫集來臨摹 或是 分鏡腳本來分析會比較有意義一點(VyJXmR3Y)(15/07/04 19:51:59)
CHK : 不好意思 沒看到上面貼的連結 Autodesk Mayaキャラクターモデリング造形力矯正バイブル(R0/RJfk6)(15/07/05 02:07:39)
CHK : 看了一下預覽 感覺講了不少建模跟佈線的觀念 不過找不到這本書的目錄 想知道這本的內容大概有哪些 謝謝(R0/RJfk6)(15/07/05 02:10:15)

檔名:1435481260546.jpg-(24 KB, 265x87)
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不知道這邊能不能問工具問題....無名氏15/06/28(日)16:47 ID:3zT6DzFENo.8699[回應]
小弟使用MAYA2014,不知道觸動到什麼指令~圖中游標原本選線的小方塊消失了...有請神人拯救小弟一把呀!!!

檔名:1433997502377.jpg-(417 KB, 1920x970)
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無標題無名氏15/06/11(四)12:38 ID:pEwZe5YENo.8692[回應]
工設產品做膩了,轉個頻率玩珠寶
想請問有沒有建議的外掛可以鑲嵌寶石

Rhinojewel資源探索不能,還請給別的建議

附圖Rhino 4.0建模,Keyshot 4.0渲染
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fun on fun : 其實Zbrush官網就有很棒珠寶例子(Cs3PValk)(15/06/11 23:24:10)
無名氏 : 感謝!(TuEE5MEE)(15/06/12 10:54:06)
無名氏15/06/20(六)14:34 ID:drLWtXM2No.8697
一個PHONG
就是一顆完美的貓眼石了
無名氏15/06/24(三)16:39 ID:Lv/jbxsUNo.8698
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後來寶石自己拉線舖面了...
順便學研磨

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無標題無名氏15/06/16(二)20:21 ID:DtgCeVC.No.8695[回應]
現在在聯成這邊學習軟體操作,想往3D動畫跟遊戲人物件模這方面走,請問該怎麼走?
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無名氏 : 簡單..自己先試著做點東西吧 不管你想怎麼走 作品都是需要的(zHwUVQS6)(15/06/20 19:33:29)
無名氏 : 不管你想怎麼走 在台北都是死路一條(.isE5rSo)(15/06/24 21:06:53)
無名氏 : 在學校曾看過MAYA最後一節課上morph還當作商業機密說不能外流www(1thL4e.U)(15/07/15 08:50:27)
無名氏 : 你看過這個嗎?http://www.ursalary.com/detail.php?id=15852(d1KhjxiI)(15/07/16 00:34:59)
無名氏15/06/19(五)21:40 ID:QZVXe8nUNo.8696
聯成...
個人對那印像很差
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無名氏 : 哪邊有個3D課接超多上課亂教的老師不知道現在還在不在...(ZJBu2BYM)(15/06/21 15:46:26)
無名氏 : 那裡亂教的很多,真的有底子的去上都會有種無言感....不過完全沒基礎的去會被唬得一愣一愣的(fDo61XIQ)(15/06/21 23:30:26)

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無標題無名氏15/06/07(日)13:12 ID:khqeJ.3UNo.8686[回應]
現在的工作是穩定的行政人員,
很喜歡英雄聯盟和迪士尼皮克斯的人物和動畫,
英雄聯盟的破曉新生真的好棒啊啊啊啊!
一直嚮往能夠做出那樣的人物模組和動畫,
最近看到高雄遊戲公司有3D培訓的課程,
有在猶豫要不要嘗試轉職,
不過有朋友說南部薪水很恐怖所以勸我別轉@@
想請問有上過課程的島民,
培訓的內容於各業界中都實用嗎?
還是自己下班買書上網看教學會比較好?
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fun on fun : 如果你覺得準時上下班是痛苦的 那你在考慮轉職 而且新水更低我猜(fzG29f5k)(15/06/07 14:41:59)
無名氏 : 自己下班買書上網看教學實做丟上網<===你能夠這樣一年不間斷 再好好考慮轉職(ehU7h4hU)(15/06/07 14:44:03)
fun on fun : 半調子的覺悟進到這行是最慘的 通常你覺得好看的動畫 絕對不是1-2年的培訓可以達到(fzG29f5k)(15/06/07 14:46:24)
無名氏 : 照你的說法你還沒摸過3D對吧,你現在不要想這麼多,先開始學3D如何?(5kO9BL5M)(15/06/08 04:30:13)
無名氏 : 等你學了2年對3DCG有點概念在決定(5kO9BL5M)(15/06/08 04:30:56)
. : 南樂陞通常是做國外的遊戲外包,且大多做場景跟物件,有角色也是給資深的做(NJC8L9l.)(15/06/08 12:56:01)
無名氏 : 薪水會變得更低可能性非常高,當成平常日的休閒興趣的話會比較好(PZATP68c)(15/06/08 17:49:46)
無名氏 : 話說遊戲跟動畫的3D差蠻多的埃,你到底想要進動畫公司做動畫還是遊戲公司做遊戲阿?(L../hvLE)(15/06/08 20:47:57)
無名氏 : 你沒發現真的作動畫的職缺幾乎都是沒有嗎? 進來之後的薪水也養不起家(d1KhjxiI)(15/07/16 00:38:09)
無名氏 : 雖然現在回有點晚...但我是參加過培訓的人,講白一點3個月底大學4年(oP51QyMo)(15/08/22 02:12:15)
無名氏 : 培訓還不用繳學費,免費給你住,至於要不要進去是個人的選擇,但收穫非常多(oP51QyMo)(15/08/22 02:12:52)
LeoLun : 忘了留名子...(w1ZYSb0Q)(15/08/24 20:41:18)
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無名氏15/06/08(一)22:51 ID:9CyIVax6No.8689
去啊~
年紀過30了嗎?薪水過6W了放不下了嗎?
真的很喜歡就試試啊
這種專業的東西光靠業餘時間做跟書上教的
一輩子都只摸的到邊邊
無名氏15/06/09(二)14:17 ID:n/Uz/puMNo.8690
一般來說入行需要2-3年的開發時間
依照個人資質決定開發成果,也有工作兩年發現不適任的(軟體人)

在開發完成之前,公司多半不會給太多薪水

一般公司的思考邏輯:
你做的模型能用嗎?神韻不對、美感不足、佈線不好
都等同於0產能,因為交到別人手上與其補救不如重做比較快

但自學成果有限,國內又沒有太多專業的培訓場所

小型公司有些會選擇自行培育,但會看你的面試作品確認資質
(2D作品也可以,主要是看美感,會3D尤佳)
就上面所說的,開發時間長,小公司最怕學到一半就走的人

大型公司類似某X基的,會開設培訓課程,跟你收費
然後從中挑選他們覺得有資質的人,培育成本讓面試者自行吸收

工作時間落點通常都在12小時左右,新人時期甚至更多

假如想要入坑,那請做好投資不一定有所回報的心理準備
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無名氏 : 老闆只要一句這不是我要的 就屌打你的臉啦~(OVypUrFU)(15/06/10 11:15:03)
無名氏15/06/10(三)23:55 ID:4WVyWPJcNo.8691
>>無名氏 : 老闆只要一句這不是我要的 就屌打你的臉啦~(OVypUrFU)(15/06/10 11:15:03)

老闆們的確有可能不懂這方面的東西
但假如你的頂頭上司是接CG外包的總監,CG出貨前都得通過他的把關
那你可以想想為何人家有辦法把CG以一秒幾萬的價錢賣出去,然後在電視上播

你可以多換工作多比較(CG方面的),但如果路上的車子全都是逆向行駛的笨蛋時,你可以重新思考一下這個問題
無名氏15/06/14(日)21:34 ID:DWGwSCjUNo.8694
基本上你想做的是角色動畫對吧

我會建議你去遊戲公司
動畫公司就先別想了
台灣現在一堆動畫公司都在做視覺特效
進去了就先叫你ROTO(去背)不然就Tracking(攝影機追蹤)
還有一堆雜七雜八的事情
而且待動畫公司你很難專精在你想要的項目
因為台灣目前動畫公司都是小公司居多
近幾年越開越多...

反觀遊戲公司大 分工較專業
薪資福利制度也比較完整

如果你真的很想學
建議你先去找Digital Tutor的教學來看
把一些Basic或是Intorduction系列都學過一次
基本上動畫學MAYA 遊戲學MAX
看完後可以去數位內容學院上課 但價錢不便宜
要你去上課有幾個原因

1.
會有畢業製作
所以你可以把整個製作流程RUN過一遍
並且知道各個製作環節中怎麼去跟夥伴配合

2.
認識朋友 做這行人脈頗重要
因為圈子小

3.
增加作品集 有利於面試

在你學習軟體的時候
有空也去練一下美術基礎(素描 速寫等等)
軟體是工具 美術底子才是根本(除非你想研究Rigging或是專門寫Script)

這樣搞一搞大概一兩年就過去了
大概是這樣 希望你可以想清楚在進入這行業
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無名氏 : 遊戲學MAYA比較好....不過還是要看公司用什麼(.J/Hygtc)(15/06/16 23:09:26)
想從動畫轉戰遊戲 : 遊戲用MAYA的比例小於一成,沒開玩笑嗎?(.DMDcid.)(15/06/18 02:44:22)
無名氏 : 就我所知 製做線上遊戲的公司較多用MAX 不過有些製做賭博遊戲的公司用MAYA(istELUNI)(15/06/18 03:30:14)
無名氏 : 之前有人說過國內的遊戲公司比較偏向用MAX ,動畫則是MAYA(XEk/SdIo)(15/06/19 00:53:08)
無名氏 : 看看這些吵該用什麼軟體的笨蛋(Q4Spgovw)(15/06/29 07:15:39)
無名氏 : 我說我用MMD人家還是錄用我了(D9yCdUIw)(15/06/30 18:28:58)
無名氏 : 看不懂樓上再高潮什麼 哈哈 你看看你(b2oF81.A)(15/07/01 22:15:29)
無名氏 : 現在看到再吵業界用啥軟體真的頗好笑,新手才會有這問題(5AQUcYok)(15/07/03 22:05:42)
無名氏 : 等你眼界高了就會發現自己以前想法多天真(5AQUcYok)(15/07/03 22:06:18)
無名氏16/01/17(日)19:01 ID:aRQGf/sYNo.8773
弱弱問一下,本身2D出身。
進過培訓班,又在公司做過一年的話。
出來可以做什麼啊w

blender匯出模型無名氏15/06/12(五)20:32 ID:To.h5mKQNo.8693[回應]
各位好,我是blender與3D模型的新手
我想請問要如何匯出完整的模型
包括所有實體物件、材質和骨架
我是想將我畫的一個簡單模型轉成.x、.pmd或.pmx
看能不能會到PMX Editor裡面
但利用blender內建的DirecrX插件匯出,看起來PMX Editor讀不到
用外部插件pymeshio匯出時,則只有最後一個物件會被匯出,而且沒有材質
我試過調整匯出時的選項,但沒有用
有人能教我如何完整匯出嗎?
謝謝

檔名:1433261328071.jpg-(71 KB, 1248x896)
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blender新手一問無名氏15/06/03(三)00:08 ID:Ql8AFteYNo.8682[回應]
我把一件物件複製再鏡像,想把他們成合一件
可是因為角度問題連接有點重疊,請問有沒有點對點,對稱連結的方法呢?
無名氏15/06/07(日)10:00 ID:1frIRStENo.8685
關鍵字:[symmetry]

3D遊戲場景面數問題無名氏15/06/01(一)19:14 ID:DtnyNNJENo.8681[回應]
不好意思,因為第一次做3D遊戲,想請教大家一個問題,
目前一般大眾電腦能夠接受(跑得動、順暢)的3D遊戲總面數大約是多少呢?有個明確的數值嗎?
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無名氏 : MAYA2014 場景面數80萬以上開始LAG 不過一棵高品質樹就12萬面了(mJzC773w)(15/06/03 02:22:21)
那如果是3Ds MAX呢? : 因為我是打算用3Ds max建模,再進Unity,那面數是差不多得嗎?(ym2BOpq.)(15/06/04 19:32:57)
正在努力學UE4的玩家15/06/05(五)10:11 ID:4mFak/ukNo.8684
以小弟的看法面數多少,只是個參考吧
還得考慮材質的大小,物件多寡,光影運算
粒子特效,音效、渲染等等,很多地方的多加考慮

當然還有一些手法減少電腦的運算
像是在物件LOD,單面算圖,材質模型的運用
或在程式上加一些運算(像記憶體的運用釋放之類)

至於你問要多少面
個人是覺的得看你看打算做到作麼樣的遊戲
還有個人的美術功力,還有多少技術可以運用

最後以上僅供參考
小弟也是正在學習做遊戲的玩家,並非有相關經驗的人
若是還有更好的見解的人還請多多指教
無名氏16/04/07(四)19:57 ID:Dy9fl3SgNo.8811
個人經驗是面數越來越不是問題
近的場合是反而要用曲面細分增加面數
遠的場合用lod
做好場景切割管理可能是這一行的門檻
因為很麻煩 但是搞了幾乎不太需要擔心面數等問題
反而我覺得貼圖大小影響速度問題比例較大

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