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9234: hghhdfdfh (0)9193: 好久沒回來了 (2)
9231: 無標題 (2)9183: 3D-Coat新改版與特價 (0)
9230: dddddddd (0)9182: maya的2d shader (2)
9229: 關於平面假立體的線條圖 (0)9180: 人臉識別3D建模技術 (1)
9226: 22 (0)9179: 問卦 (0)
9222: 無標題 (5)9178: 台北購物網名牌只要一折 全館免運費優惠進行中。 (0)
9221: 中中 (0)9176: 無標題 (3)
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9208: 幸福小秘訣 (0)9151: 無標題 (31)
9207: 無標題 (0)9149: 無標題 (1)
迅喵無名氏10/06/13(日)14:20 ID:B0Oh6/sENo.3352[回應]
很多地方都沒有照圖片作
GOOGLE到的角度很少

UV已拆完
上色後還會再調整模型一次
預定會多做一些武器...
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Veine : 好漂亮 素模真有感覺@@(7oR7wmA.)(10/06/13 14:50:19)
無名氏 : 真希望圖能再大一點…(Ij0LcHeg)(10/06/13 14:59:46)
BEE : 很不錯唷 推推~面數暴高0.0(tgjH25lQ)(10/06/13 18:26:29)
無名氏 : 好精緻阿!!!!! 請問頭髮是用什麼方法拉的?(tInrReoo)(10/06/13 19:43:03)
無名氏 : 好精緻阿!!!!! 請問頭髮是用什麼方法拉的?(tInrReoo)(10/06/13 19:43:13)
原po : 頭髮是用plane生的,大概修到一定程度就可以smooth了(B0Oh6/sE)(10/06/13 21:19:23)
otz : GJ!(0Jz.I0nk)(10/06/13 21:26:29)
阿熊仔 : 厲害厲害!! 真是好犀利阿 面數也是猴腮雷的恐怖=口=(Pw4wjvMY)(10/06/14 07:58:57)
無名氏 : 能放清楚一點的圖嗎XD 麻煩你了~~(Jm8JTXzA)(10/06/15 21:07:57)
空影 : 想問一下這隻是誰阿-.-?(22UruGQg)(10/06/16 18:25:01)
otz : 貌似是教科書的某一位女主角(ND5GwYic)(10/06/16 21:57:22)
otz : 找不到本了,好象是迅龍X(ND5GwYic)(10/06/16 21:59:55)
無名氏 : 屌爆了(EwnFXFPs)(10/06/23 22:18:49)
G.J. : 我還在想這篇怎都不會掉下去... 原來是因為"大推"啊XDDD(PAnWsNLE)(10/06/26 21:50:42)
無名氏10/06/16(三)19:26 ID:D/hTVopYNo.3370
目前的進度
材質跟動作進行到一個進度
武器做好擺上會再調整一次
手指部分沒做骨架
打算用換手的方式

後來有翻到更多資料
缺作了很多零件
當然也多做了"一些"原模型沒有的地方

回樓上
資料來源是某GK
該造型是以魔物獵人2G的套裝為基礎
遊戲中並沒有這個"角色"
較清楚的圖會在進度接近完工的時候再補上
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無名氏 : G.J.!(DrsNSJLk)(10/06/16 20:37:39)
G.J. : (鼻血) 話說真多人叫我XDDD(誤(JxMB3Oq2)(10/06/16 22:00:51)
無名氏 : bigger pic!(XWrG9GK2)(10/06/16 22:40:07)
無名氏 : 好害羞~(zklNMqLw)(10/06/17 15:15:53)
無名氏 : 期待大圖當版圖A_A(fy71qDnI)(10/06/17 21:06:32)
chiahsin : 想要大圖阿..不知道作者有沒有個人網站之類...(BEzjJFtw)(10/06/17 23:45:01)
無名氏 : 個人網站希望~~(5x1kkbVk)(10/06/18 14:57:53)
無名氏 : 臉頰有點歪了(lesseGcc)(10/06/19 13:35:47)
vi : 恩. りゅんりゅん亭. 現在這隻日拍都是3w.. @ @(tqKg1haU)(10/06/20 06:37:53)
Lastor : 很漂亮, 期待完成(.xgtxRDc)(10/06/20 21:53:12)
無名氏 : 太棒了吧教學希望啊(噴淚(uLU32e8M)(10/06/28 13:27:25)
迅喵10/06/22(二)23:58 ID:nMylx0DENo.3401
大概就這樣了
微量的變更髮色
把眼睛的材質完成
少量的調整臉型

並沒有補上會擋到屁屁的缺件!
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無名氏 : 武器沒有身體服裝來的有質感...不考慮做細一點嗎??(oUMk5CuM)(10/06/23 05:19:04)
otz : 臉看起來有點微妙(pFpiuj.w)(10/06/23 20:17:05)
chiahsin : 很棒..不過覺得武器沒角色的細緻..(4dSFOE7M)(10/06/23 23:56:50)
麵包卷 : 武器真的有點微妙... 不過整體真的相當的棒! Awesome!(Go41A34.)(10/06/25 14:32:45)
G.J. : 好想知道這樣的貼圖材質是怎調出來的@@(PAnWsNLE)(10/06/26 06:31:12)
Veine : 臉蛋應該可以再漂亮一點@@(jK5uVnEU)(10/06/26 09:33:14)
G.J. : Veine 你說的應該是 萌度XD?(fgZeGIrQ)(10/06/27 07:24:25)
Veine : 應該吧@@我覺得臉頰以下可以往後 或是臉頰以上眼臉可以往前 眼睛大小間距可以再參考原作微調一下(xOuk5Owo)(10/06/27 13:17:46)
Veine : 目前臉看起來有點"後到"臉頰整個是往前凸的感覺 可能是我覺得不太自然的地方吧(xOuk5Owo)(10/06/27 13:23:34)
Veine : 純屬建議@@(xOuk5Owo)(10/06/27 13:25:45)
wei-wei10/06/25(五)16:26 ID:kXz0Yk7YNo.3427
模型材質等都nice,不過最終render那張覺得臉上陰影有少許怪,可能和五官位置以及臉型有一定關係

請教材質問題NE10/06/24(四)15:35 ID:NaUTeqlQNo.3403[回應]
有個困擾我許久的材質問題想請教各位前輩..
如附圖裡的材質要如何讓他跟著模型變形或移動呢?
因為我每次只要使用到變形或移動.材質就會像留在原地一樣
無法跟著模型動作.
如附圖的模型從左變形移動到左.
Perlin Marble和Noise兩種材質皆出現像留在原地一樣的效果.
有辦法將它們與模型鎖在一起嗎?
先感謝各位前輩的關注了...
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: 圖第一眼看成PAD...(被拖走(Z5Wys8p6)(10/06/27 01:49:32)
NE10/06/24(四)15:39 ID:NaUTeqlQNo.3404
忘記說了..小弟使用的軟體是3dMAX
謝謝.
[MOD_PUSHPOST_USE]
otz : 調好材質拆好uv之后,用rendertotexture把貼圖存下來。(ByIHlxws)(10/06/24 20:55:37)
NE : 謝謝otz的回應..不過只有做成整張的貼圖才有辦法固定嗎?Noise真是腦人的東西(NaUTeqlQ)(10/06/24 22:08:16)
NE : 像模型綁上骨架後.只要一動.就看的到Noise在跑.max沒這功能嗎?(NaUTeqlQ)(10/06/24 22:11:31)
NE : 像模型綁上骨架後.只要一動.就看的到Noise在跑.max沒這功能嗎?(NaUTeqlQ)(10/06/24 22:11:40)
NE : 像模型綁上骨架後.一動.就看的到Noise在跑.max沒這功能嗎?(NaUTeqlQ)(10/06/24 22:12:13)
NE : 像模型綁上骨架後.一動.就看的到Noise在跑.(NaUTeqlQ)(10/06/24 22:12:51)
NE : 像模型綁上骨架後.只要一動.就看的到Noise在跑.(NaUTeqlQ)(10/06/24 22:13:39)
chiahsin : noise的source 改成 explicit map channel 預設是object xyz(J.eohUSI)(10/06/25 13:43:10)
chiahsin : noise設定裏的source改成explicit map channel(J.eohUSI)(10/06/25 13:45:27)
chiahsin : noise設定裏的source改成explicit map channel(J.eohUSI)(10/06/25 13:45:54)
chiahsin : noise設定裏的source改成explicit map channel(J.eohUSI)(10/06/25 13:45:59)
chiahsin : noise設定裏的source改成explicit map channel(J.eohUSI)(10/06/25 13:53:02)
chiahsin : noise設定裏的source改成explicit map channel(J.eohUSI)(10/06/25 13:53:09)
chiahsin : noise設定裏的source改成explicit map channel(J.eohUSI)(10/06/25 13:53:12)
chiahsin10/06/25(五)13:48 ID:J.eohUSINo.3410
noise設定裏的source改成explicit map channel 預設是 object xyz 改了之後..size 記的重新調整..改小..
chiahsin10/06/25(五)13:51 ID:J.eohUSINo.3411
noise設定裏的source改成explicit map channel 預設是 object xyz 改了之後..size 記的重新調整..改小..

第一個作品~角色非自創~練習用 囧~kan10/06/25(五)11:59 ID:ElbMcvp2No.3406[回應]
還是要在加油......好多人用2D畫都更好看...

Meteorite無名氏10/06/23(三)22:20 ID:EwnFXFPsNo.3402[回應]
這學期的作業之一
http://www.youtube.com/watch?v=HnWzAem2MqI
[MOD_PUSHPOST_USE]
chiahsin : 有趣咧...(V6LqVlvE)(10/06/24 00:00:04)
無名氏 : .........好獵奇 是說為什麼是飛到紐約但是卻砸到台灣XD(CutcL4ck)(10/06/24 01:02:55)
無名氏 : 有獵奇就先說啊!(OCUFWGMk)(10/06/24 13:35:31)
無名氏 : 隕石OK.病毒OK....型....恩....呃....(MUxhCgbg)(10/06/24 20:11:27)
吐槽一下 : 隕石不會有那麼多煙 ...(l6po2xJ6)(10/06/25 19:25:18)
吐槽一下 : 隕石不會有那麼多煙 ...(l6po2xJ6)(10/06/25 19:25:23)
G.J. : 甚麼鬼啊XDDDDD 前面做得不錯~~~(城市的部分~還有音樂、動感都不錯(PAnWsNLE)(10/06/26 06:46:42)
空影 : 再吐槽一下 隕石衝擊力哪有那麼小XD|||(5mg983Tc)(10/06/27 11:33:38)

人頭動畫材質問題神豬大將軍10/06/22(二)21:45 ID:EZ1diH7sNo.3400[回應]
請問各位前輩,我模型上的眼窩的線條怎麼修成一條線

我是用MAX的INK材質下去做的
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無名氏 : 他已經是一條線了.....線太近或是不夠平滑就會這樣(XYblJYEo)(10/06/22 21:52:13)

來自他版的請教10/06/22(二)16:19 ID:XbrIQUBENo.3397[回應]
諸位貴安

請問這邊有沒有人有製作GameBryo引擎模型(.nif)的經驗...

個人因遊戲需求(Fallout 3)開始自製模型...模型搞定卻不知道該使用那些選項匯出成nif檔案

若有人有匯出過的經驗勞請指教一下...若有完整的製作經歷更歡迎

敝人使用的是3ds Max 2009
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無名氏 : Google:NifPlugins(gnXnQ6ec)(10/06/23 04:49:17)
: 小弟已經將NifPlugins裝上...但是輸出之後在遊戲中卻看不到該物件...有什麼步驟我忘了弄?(DoExtX5U)(10/06/23 20:13:52)
無名氏 : 還要用GECK(異塵的編輯器)來把模型與遊戲做連結,3DSTG版比較多人知道 可以問看看(JXv3hpr6)(10/06/25 20:48:58)
: 重點來了...GECK連上去之後頭盔就消失了?(Z5Wys8p6)(10/06/27 01:50:22)

關於吉他建模的一些問題chicken10/06/22(二)14:51 ID:gadvcjIUNo.3394[回應]
就像圖中畫的地方
我想要他的外圍是圓滑的
本來是可以用smooth
但是smooth的話吉他厚度那邊又會變得不直
有嘗試過用圓柱體去弄
但還是不滿意(外圍還是會有些鋸齒狀)
琴頸那邊的建模方式也給一下建議吧
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空影 : 在邊緣加線後smooth就好了-.-(654ovUZQ)(10/06/22 15:53:42)
阿熊仔 : 用bevel做就應該OK了 (邊源有用圓....應該吧XDD)(Lb4vqa/2)(10/06/22 16:09:15)
chicken10/06/22(二)15:06 ID:gadvcjIUNo.3395
忘了說我的軟體是MAYA2010
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G.J. : 有一個指令是 面變平滑~但不增加面~~~ 我是忘了指令名稱叫啥-3-(PAnWsNLE)(10/06/26 06:49:56)
無名氏 : 回樓上 那個指令是數字鍵3 但我猜原PO要的應該不是這個(nUR2gfKA)(10/07/06 02:18:19)

古早的三合院房間無名氏10/06/21(一)15:20 ID:v/6HJTjENo.3391[回應]
想問一下
如果以以前三合院來說
這種感覺夠嗎
一直覺得就房間來說 好像東西還有點少
還有光線想說是以前的房子
燈光應該不會太亮
但是不太知道感覺~.~
還有牆壁是白色 可是就覺得暗暗的
牆壁跟地板連接處不知道為什麼有種格格不入的感覺

((牆壁下面顯示怪怪的 是因為我兩個面貼太近??
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無名氏 : 那個應該是uv沒有處理好吧.(Vo0xGJvA)(10/06/21 15:43:59)
無名氏 : UV那邊沒問題@@ 後來觀察真的是兩個面靠太近(QIwWo4L.)(10/06/22 15:53:48)
無名氏 : UV那邊沒問題@@ 後來觀察真的是兩個面靠太近(QIwWo4L.)(10/06/22 15:53:57)
無名氏 : 環境光 可以多打幾盞 亮度稍微調整一下(qqRiXgv6)(10/07/01 10:28:28)
無名氏10/06/21(一)15:20 ID:v/6HJTjENo.3392
無內文

我們家的歌姬霧卒10/06/19(六)21:56 ID:es8Bbuy2No.3385[回應]
試作品二號~!
有了一號的經驗再加上許多朋友的指導..
二號做起來特別順手~!
除了權重...這只能靠根性了!Orz

因為沒有裝外掛..
所以使用lnk 'n Paint來呈現卡通的感覺
不過現在發現lnk 'n Paint受光影的影響
好像不是那麼明顯...這部分等場景弄好再來研究好了
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無名氏 : 既然是歌姬...有興趣做成MMD嗎?(l18fJKEI)(10/06/20 01:34:57)
霧卒 : 會..但是會全部在3dmax裡面做,歌曲也會使用中文的(提供聲音者已捕獲XD)..目前舞步苦手中..(6hZsUSLA)(10/06/20 13:42:50)
無名氏 : 全部在3dmax裡面做?...不就意味著不是MMD了嗎?3dmax好像不能做MMD模組吧?(l18fJKEI)(10/06/20 14:19:16)
無名氏 : 至少在3dmax刷的權重應該沒辦法輸出成PMD(l18fJKEI)(10/06/20 14:20:30)
霧卒 : 恩~看來我的認知可能有點錯誤!謝謝指正!~應該說一樣會弄成音樂MV~!~!(6hZsUSLA)(10/06/20 15:02:56)
無名氏 : 對了,雖然你應該知道,不過還是提醒你一下。用3dmax的話,發布時tag就不能打MMD喔(l18fJKEI)(10/06/20 20:36:14)
無名氏 : tag可以打「偽MMD」(.xgtxRDc)(10/06/20 21:51:41)
霧卒 : 我不常來這!所以不清楚這一點~!謝謝你告訴我(6hZsUSLA)(10/06/20 22:16:29)
G.J. : 好想舔舔看wwww(PAnWsNLE)(10/06/26 07:21:48)
無名氏10/06/21(一)10:38 ID:t2ouqF5kNo.3390
請問這是用什麼渲染程式的?
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霧卒 : 饅頭瑞!!(L6C9iges)(10/06/22 17:05:31)

搞不定的燈罩某H君10/06/20(日)00:04 ID:5770swq6No.3386[回應]
不知道是沒有這樣的做法還是怎麼樣的,日光燈的燈罩一直搞不定,翻遍市面上的書和網路,沒一個有講作法的
這個是板上有人提過的自發光做法,在低亮度下是還ok
但是車內過暗
某H君10/06/20(日)00:05 ID:5770swq6No.3387
亮度增強到車內亮度到可接受的程度,但是燈罩的分隔處幾乎消失
目標是要做成台鐵樣式的 http://ppt.cc/2@y1
某H君10/06/20(日)00:11 ID:5770swq6No.3388
最後是照實際的做法,半透明燈罩內加上FinalRender的圓柱光源.官方是說可以當日光燈用,這個效果最好,但是在燈源的中央會莫名其妙有光源溢出
某H君10/06/20(日)00:15 ID:5770swq6No.3389
除此之外,vray的自發光也用過,結果也是和第二張一樣白芒芒一片.市面和網路上的教學完全沒提到這個,8.9成的室內不是打點光源就是間接光源 =.=
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b : 其實,可以加weight map去控制(YhuisZjI)(10/06/20 04:58:48)
某H君 : 3dsmax沒有weight map可用啊,那個好像是maya才有(WDJ2EYGw)(10/06/20 11:02:49)
otz : 燈罩用自發光,光照效果部分用其他看不見的燈光補足,讓燈罩不產生陰影即可(su2Iq2ZQ)(10/06/20 20:17:01)

請問一下無名氏10/06/19(六)17:04 ID:AiRLGlhINo.3384[回應]
學3D動畫一定要用專業繪圖卡嗎?
可以用一般玩遊戲的顯卡嗎?
(像ATI5870.GF280GT 之類的)
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無名氏 : 一般顯然卡就可以用了...(C.A7ALmI)(10/06/19 17:20:56)
原PO : 我知道了,謝謝,一堆網路上的人都砸錢買工作站電腦害我很緊張= ="(AiRLGlhI)(10/06/19 17:28:58)
無名氏 : 他們是要做稱精緻的模組嗎....(100萬面+一堆渲染特效動畫(3XaemBQU)(10/06/19 20:01:08)
otz : 不打算用實時渲染用個爛顯卡一樣搞,不過cpu請弄個好一點的(su2Iq2ZQ)(10/06/20 20:19:14)

無標題無名氏10/06/19(六)01:54 ID:C.A7ALmINo.3383[回應]
3dsmax
我人物跟衣服頭髮等等是分開做的物件
然後我現在人物用了biped之後
在走動時
要如何讓衣服頭髮跟著人物一起動??
只能全部attach嗎??
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無名氏 : attach to biped?(UT0v14pM)(10/06/19 10:44:36)
chiahsin : 簡單作..就是 頭髮衣服也要用SKIN阿....(yqliYT6s)(10/06/19 12:22:38)
無名氏 : skinwrap(t11zPr3Q)(10/06/19 12:51:23)

3ds max,上完骨骼後想修正模型quakquakmo10/06/17(四)17:11 ID:9pO331ggNo.3374[回應]
用biped上完骨骼後
如果想要修正模型的話,該怎麼作呢?
原先想說我要作一個豬群
作好了一隻,然後想要生出看起來都是豬,但是不同一隻豬的感覺

像是有的豬身體比較長
有的豬脖子比較長

我試著用edit mesh、或是ffd
但是看起來感覺當動作改變之後,豬耳朵的厚度變不見
或是頭轉動的時候豬耳朵被拉長了...orz....

看起來好像該把skin wrap拉到最上層,變化的網格才不會在不同動作時變型太嚴重...
想了一下
是不是應該由下往上先改網格形狀(作變型,但在合理的骨骼範圍內),然後再作skin wrap、然後再伸縮骨骼(改變長度把脖子或腳伸長縮短作差異化?)

請想教大家通常biped之後,如果不改動作
要再多弄出小差異的模型,通常都會怎樣作效率才會好呢?
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無名氏 : skin上面疊個editable poly(MMBBbopM)(10/06/17 20:00:15)
無名氏 : Skin Wrap和Cloth一樣,你要是先做了然後又修了下面的模型,要整個重做一次。(KQ5RJGdg)(10/06/20 13:00:10)
無名氏 : Skin Wrap和Cloth一樣,你要是先做了然後又修了下面的模型,要整個重做一次。(KQ5RJGdg)(10/06/20 13:00:16)
chiahsin10/06/17(四)23:40 ID:BEzjJFtwNo.3376
skin 底下用 morpher 像是幫豬作表情的意思..
我的話..用這個方法吧..缺點就是..模型別去增加面樹等等..除了這限制..其他都OK...
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quakquakmo : chiahsin大,如果我想把大豬改小豬,就會需要先把整體的體型縮小一些,然後各個局部的比例再調整(Ql8pS4Kg)(10/06/18 17:56:38)
quakquakmo : chiahsin大,如果我想把大豬改小豬,就會需要先把整體的體型縮小一些,然後各個局部的比例再調整(Ql8pS4Kg)(10/06/18 17:56:47)
quakquakmo : 用morpher感覺不錯耶...但morph完遇到skin wrap感覺又變回原來的大小了(Ql8pS4Kg)(10/06/18 18:01:32)
quakquakmo10/06/18(五)17:59 ID:Ql8pS4KgNo.3381
我試過skin或skinwrap上面疊editable poly,但是有的動作會覺得耳朵變型了。像是豬豬轉頭的時候,就會一邊的耳朵變長、一邊變短....真詭異,再去試試看,用想的總覺得應該不會這樣呀
quakquakmo10/06/18(五)18:59 ID:Ql8pS4KgNo.3382
找到問題了...冏...
因為之前就知道說不能增刪節點
所以自以為聰明的,先用skinwrap先包一個不同節點的模型上去
然後新模型上的skinwrap底下再加上morpher...
果真是不行呀...

不過用morpher來作差異化感覺真的很不錯喔!
謝謝chiahsin的分享...
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chiahsin : 喔..沒考慮過你用了..skinwrap...不過多少有幫到你就好....(Im7VavhA)(10/06/18 23:33:24)

無標題無名氏10/06/17(四)20:19 ID:RKNYlKToNo.3375[回應]
請問..變成這個奇怪的樣子是發生什麼事了
和原本的不一樣了 不知道按到什麼
無名氏10/06/18(五)00:29 ID:2g0RbY6cNo.3379
沒繳錢
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無名氏 : wow(LLnVYGTY)(10/06/18 05:30:41)

3D MAX 的biped綁定無名氏10/06/17(四)15:02 ID:uontW3EwNo.3373[回應]
我是要用biped綁定機器人,要用父子連接绑定,請問要如何綁定?
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無名氏 : 父子連接?大概是直接把物件link到骨骼上.(6CU/oYnA)(10/06/17 16:14:21)
無名氏 : 非正統的rigging方式.(6CU/oYnA)(10/06/17 16:16:56)
Bin : 就直接用link到相對關節就好了(MMBBbopM)(10/06/17 20:02:29)
無名氏 : 用了一下,骨架link很容易選到物件,有辦法解決嗎?(uontW3Ew)(10/06/17 21:54:16)
Bin : Freeze!!!(MMBBbopM)(10/06/17 22:06:56)
無名氏 : Freeze好像連物件都不能選了(uontW3Ew)(10/06/17 22:32:27)
Bin : 塑模就塑模,條動作就調動作,你兩樣想一起來真的很貪心耶(MMBBbopM)(10/06/17 22:35:00)
Bin : 那你要塑模還是要調動作?(MMBBbopM)(10/06/17 23:37:37)
otz : 分個層,做好物件管理再開始作業(IA8L9U/c)(10/06/17 23:58:48)
無名氏 : 模型已經做好了,目前是要把物件link到骨架上,骨架很難選的到(0Le/XpUU)(10/06/18 00:13:30)
無名氏 : 骨架上外接東西當控制器 骨架當子物件這樣動骨架時比較不會動到物件本身(也是不太對的方式就是了...)(GlMCCBhM)(10/06/18 01:00:42)
無名氏 : 感覺不是很懂,應該是說有點複雜,不過link的差不多了(0Le/XpUU)(10/06/18 11:53:55)
chiahsin10/06/17(四)23:43 ID:BEzjJFtwNo.3377
是我的話..還是會SKIN上去..穩定性比較高...只是骨架上..得稍稍規劃一下....
[MOD_PUSHPOST_USE]
無名氏 : SKIN的話我用過,電腦承受不住,所以才想用其他方式綁定,一SKIN必定lag(0Le/XpUU)(10/06/18 00:29:25)
Bin : 機器人別用Skin比較好,因為模型不像生物會變型,而且資源消耗較少,況且skin的原理也是link(KF.sscKw)(10/06/18 00:41:11)
chiahsin : 我是link 容易造成bip出問題.而且物件一多.反而很吃重.skin.不見的會變形阿.(OoQUPZ9.)(10/06/18 12:32:15)

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