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9278: adsfsd (0)9268: 幹林娘 高橋李依根多少監督上床 幹 鮑 魚 (0)
9277: 幹林娘 佐倉綾音根多少監督上床幹鮑魚 (0)9267: 幹林娘 三森鈴子根多少監督上床幹鮑魚 (0)
9276: 幹林娘 松崗這隻肛交狗跟多少監督肛交了 (0)9266: 幹林娘 釘宮大嬸根多少監督上床幹鮑魚 (0)
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9274: 幹林娘 東山技安鼻根多少監督上床幹過他的臭鮑魚 (0)9264: 幹林娘 早見大嬸根多少監督上床幹鮑魚 (0)
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9272: 幹林娘 上板大嬸根多少監督上床幹鮑魚 (0)9262: 幹林娘 洲崎綾根多少監督上床幹鮑魚 (0)
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9270: 幹林娘 小松未可子根多少監督上床幹鮑魚 (0)9260: 幹林娘 東山技安鼻根多少監督上床幹鮑魚 (0)
9269: 幹林娘 茅野大嬸根多少監督上床幹鮑魚 (0)9259: 幹林娘 淵上舞根多少監督上床幹鮑魚 (0)
折返點!!三國10/07/17(六)17:48 ID:ncnrA2Z6No.3640[回應]
從學習3d以來第一隻真的有做出來的類人形生物
前面的不是死在臉部建模還是身體建模上了......
然後弄了一隻很簡單的東西><

現在一進到骨架階段又開始頭昏腦脹
研究最基本的BONE然後BIPED最後到CAT
權重,變形器看了半天的教學影片差點睡著......

然後還是沒看懂QQ
因此我的角色到現在還是大字型
雖然我會套用CAT內建的動作模組,不過感覺意義不大= =
接下來要繼續往動作方向研究下去還是另外捏一個模型提升建模技巧咧......
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無名氏 : 動作+1,其實你的建模已經有80%了.(ru1qUJJ2)(10/07/18 11:57:48)

mio test無名氏10/07/14(三)20:13 ID:fkrIInNANo.3614[回應]
製作了幾個月的角色還尚未完成
大部分時間都在研究動態
發現整個流程的掌控還是最花時間
一直反覆修改與測試
有了第一次製作經驗以後
希望後續的角色能越來越順呀

動態測試:
http://www.youtube.com/watch?v=9hESd3do3R4
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無名氏 : 美腿!(Z.7JFtDI)(10/07/14 20:46:51)
Recreation : 香肩!(7ikEwFPI)(10/07/14 21:03:36)
chicken : 彈裙!(ADSH8YtM)(10/07/14 21:23:47)
Lastor : 裙子跟頭髮是物理演算?(VE9ajP52)(10/07/14 21:48:06)
無名氏 : 好棒歐.. 我也想學物理運匴.. 可是好少有書在教3ds max的動力學...(IXNYFsNo)(10/07/14 22:06:41)
Bin : 裙子用Cloth,頭髮用Hair還動力學 ,跑很久吧?(jNTvK7tg)(10/07/14 22:39:18)
tensun : 3Qみんな,因為考慮的是動畫,所以物理演算比較快(ItIr8vdo)(10/07/15 12:01:40)
tensun : 手調的話應該出人命吧,裙子和鍛帶都是cloth,max的cloth很好用了(ItIr8vdo)(10/07/15 12:02:45)
tensun : 以後熟練一點再來做撕衣的效果 喀喀(ItIr8vdo)(10/07/15 12:03:10)
tensun : cloth和hair計算都蠻快的,場景做過優化會讓整個效能提升不少(ItIr8vdo)(10/07/15 12:04:49)
tensun : 頭髮render的速度 http://www.youtube.com/watch?v=CU_ubXv(ItIr8vdo)(10/07/15 12:05:40)
無名氏 : 想請材質跟是用什麼算的,很漂亮呢!(B7C7VuSc)(10/07/15 23:50:17)
tensun : 材質用了很多不好說明,總體都是用vray解決的(SiDs4Ark)(10/07/16 12:00:35)
無名氏 : 請教tensun,有沒有關於3ds max動力學的書可以推薦呢? 謝謝!(53wlKLak)(10/07/17 22:59:13)
tensun : 好像沒看到有書說,我都是直接問人,剛好有做遊戲的住樓上所以(T16hQXI.)(10/07/18 13:27:29)
有回應 1 篇被省略。要閱讀所有回應請按下回應連結。
無名氏10/07/15(四)12:10 ID:ItIr8vdoNo.3618
昨天弄了兩張角度
場景裡鼓和吉他找不到現成素材只好自己弄
其他從archmodel挖
不過archmodel都是已經壓掉的模型,還得重製一次
不然那面數會把場景撐爆
考慮動畫的話能把面數做到最簡是蠻重要的
無名氏10/07/15(四)12:11 ID:ItIr8vdoNo.3619
線框
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空影 : 樂器也是你做的嗎@@ 人曲線很漂亮XD(L9ApyNBM)(10/07/15 17:16:45)
tensun : 感恩呀,吉他去年跟著涼宮角色一起做的,鼓最近完成的,找半天找不到現成的,只好手動(SiDs4Ark)(10/07/16 11:56:24)
空影 : 原來是tensun阿,還以為3D版怎麼又多出一個高人XD(p09CG94.)(10/07/16 20:42:14)
無名氏10/07/15(四)12:13 ID:ItIr8vdoNo.3620
小手
下一隻還需要再改良一下
例如爆筋之類的
無名氏10/07/15(四)12:14 ID:ItIr8vdoNo.3621
光頭
肚臍太偷懶,也是改良重點
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無名氏 : 眼睛間距維持在1~1.5顆眼睛的大小會比較好 這隻眼睛感覺有點走樣(nu0v4.OY)(10/07/16 20:57:48)
bee10/07/16(五)01:09 ID:TGloQIPgNo.3630
這隻看起來像是用你另一個作品(涼宮激奏改的)
3614這張看起來大腿過細 小腿又有點長
不過3618這一張看起來又正常了..不知道為何我會有這樣的錯覺@@
算圖實在很厲害 0.0"
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tensun : 被你看穿啦,身體用之前涼宮當雛形下去改一些細節,兩張圖我用了廣角和標準焦段,應該是這樣的錯覺XD(SiDs4Ark)(10/07/16 11:59:10)

離接與各自獨立西野10/07/15(四)12:58 ID:QEBoyvUUNo.3622[回應]
用途是打算用在遊戲上...

建模教學書上大部分模型都是一體成型...

這張是朋友的朋友提供的模型檔...

我看他頭部 身體 下半身 腳等部位都是分開再組合的...

請問模型一體成形比較適合於遊戲還是像這樣分開的呢?

兩者的好處與壞處又在哪呢@@?...

這塊領域還很生疏,希望大家解答。
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禁縛兵器 : 我個人絕得分開比較好 之後你要做其他模型可以拿來用(ynkKD3TI)(10/07/15 13:30:17)
Recreation : 分開可以省得面數比較多..(Wspdaw8s)(10/07/15 13:40:34)
AX : 壞處大概就skin起來比較麻煩吧,沒弄好可能會"破面".(raXa44y2)(10/07/15 13:44:28)
: 哎呀...我好像也有丟這模組給朋友研究....(3N9N8dy6)(10/07/15 13:54:09)
西野 : 謝謝@@...不過老實說第一次做模形不太敢分開坐...等熟悉了再嘗試好了...(keX1tOsQ)(10/07/15 19:59:58)
無名氏 : 如果打算作avatar,那分開是有必要的.(T3hGlGUM)(10/07/15 21:41:12)
bee10/07/16(五)00:59 ID:TGloQIPgNo.3629
作分開是因為紙娃系統(Avatar).

請教Normal map問題小啾10/07/15(四)21:50 ID:plpPX5b.No.3626[回應]
最近在摸索zb,不知道是不是輸出圖檔的時候出問題?
在max中實驗Normal map的時候,有顯示出來,不過算圖之後卻是空空的,請問大大這是哪邊出了問題呢?>__<
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無名氏 : how do you show normal map in viewport?(q7MYEg3E)(10/07/15 22:38:06)
chicken : 我最近剛好也在做小奏呢 www(jkqDxYug)(10/07/15 23:02:09)
小啾 : 找到問題了>_<因為是直接丟入bump的關係才顯示不出來(plpPX5b.)(10/07/15 23:39:41)
小啾 : 找到問題了>_<因為是直接丟入bump的關係才顯示不出來(plpPX5b.)(10/07/15 23:39:54)
小啾 : 找到問題了>_<因為是直接丟入bump的關係才顯示不出來(plpPX5b.)(10/07/15 23:40:09)
小啾 : 找到問題了>_<因為是直接丟入bump的關係才顯示不出來(plpPX5b.)(10/07/15 23:41:00)
小啾 : 找到問題了,因為是直接丟入bump的關係才顯示不出來(plpPX5b.)(10/07/15 23:41:16)
無名氏 : 怨念動畫啊....(因為太短所以很多都草草交代...(3N9N8dy6)(10/07/15 23:41:29)
無名氏 : 比如說某個NPC化的穿衣顯瘦型...一句話就交代過去了(iaYQmd4o)(10/07/16 18:08:40)

Normal map的問題Normal map的問題10/07/14(三)04:41 ID:PpzjiR0kNo.3610[回應]
最近剛學Normal map~可是每次要匯出的時候都出現這個~"~請問這是什麼問題呀~請高手指點指點~謝謝>"<M
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AX : 應該是uv的問題,請問你的uv有先拆好嗎?(4op./blE)(10/07/14 12:13:37)
無名氏10/07/14(三)05:33 ID:eBj5l/HcNo.3611
把你的螢幕設定成1280*1024 ,然後將細劃分等級
調成1在試試看。
Normal map的問題10/07/14(三)23:48 ID:UnqJjfToNo.3616
我調了螢幕也把等級調到最低了~"~還是會這樣
應該是uv的問題~請問uv是在max裡面先拆好嗎
要拆到怎樣才可以呢~"~
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AX : 通常是在max或maya先拆好,當然你也可以用其他拆uv軟體.(raXa44y2)(10/07/15 11:25:55)

無標題Jake◆sC6BuTNlZs10/07/11(日)20:57 ID:FadMAK.ANo.3588[回應]
材質繪製練習...
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Jake◆sC6BuTNlZs : forcg.sitemix.jp/18x3d/pixmicat.php?res=1240 裸體(nEbxv/lg)(10/07/12 00:21:50)
Recreation : 鎧甲的貼圖完成後,會很不得了吧?(mXAX57aI)(10/07/12 03:10:36)
jake◆sC6BuTNlZs10/07/14(三)23:31 ID:LbFjZm7sNo.3615
無內文
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無名氏 : 很像ntny書上那隻...連配色都很像(e4Ouq.8c)(10/07/17 00:38:12)

無標題無名氏10/07/14(三)14:24 ID:aG8.qzkYNo.3612[回應]
請問MAYA如何把兩個檔案的東西 放到同一邊呢?
似乎不能像PS那樣開兩個檔案東西丟來丟去 :(
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無名氏 : 印像中處理的物件是不能,但做好的mb檔可以拖進去(JtWKgV3Q)(10/07/14 14:35:42)
chicken : 直接開兩個檔案複製貼上(ADSH8YtM)(10/07/14 15:49:20)
Recreation10/07/14(三)17:31 ID:7ikEwFPINo.3613
File>Create Reference>選擇檔案

物件讀進來了..

讀入的檔案無法作物件刪除,修改的東西也不影響原始檔..
原始檔修改的東西,會反應在讀出的檔案上


File>Reference Editor
可以檢視讀入的檔案內容

點選物件名稱右鍵>File>import開頭的句子
檔案就會被真正地被複製過來了..

大致上是這樣..
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Leog : Reference的方法會比import好,滿推薦的(sj7bxsxY)(12/05/29 22:11:00)

無標題無名氏10/07/14(三)02:06 ID:/O2BTyXUNo.3608[回應]
請問新手如果要自己進修MAYA以及3D MAX
近期版本有什麼值得推薦的書嗎
不管建模燈光材質骨架的都好啊QAQ
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Recreation : 今年沒什麼好用的新書..依舊是那一百零一本的再版,只是標題改成201X而已..(s5z.1PC2)(10/07/14 02:12:40)
Recreation : 看下半年吧/. \(s5z.1PC2)(10/07/14 02:14:14)
Recreation10/07/14(三)02:16 ID:s5z.1PC2No.3609
差點忘了..

http://forum.dci.org.tw/
數位內容學院討論版,去年大概10月新增了不錯的線上教學
一般會用到的都能免費學到~
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Recreation : 恭喜你們啦!這些小偷~這麼簡單就能學到所有(MAYA的)基礎知識了(s5z.1PC2)(10/07/14 02:19:43)
chicken : 要是也有美術方面的教學就好了 人體曲線 燈光與顏色使用之類的...這樣的書有嗎?(ADSH8YtM)(10/07/14 03:12:34)
Recreation : 這是獨立的項目吧(人體學、攝影知識與美術基礎..)....我相信圖書館內有很多的(..pg/J5o)(10/07/14 08:42:35)

搞了近百次的室內燈光 =.=某H君10/07/06(二)00:32 ID:LCHbQDIUNo.3517[回應]
大概只能到這種程度了,想不到還有什麼方法
但是看起來好像還是怪怪的就是
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無名氏 : 不懂燈光,只是看了有點感慨...我練惜建頭部模型也是試到死,3d功力就是得這樣練出來嗎.../__\(3ldKEfn.)(10/07/06 03:32:07)
有回應 3 篇被省略。要閱讀所有回應請按下回應連結。
jane doe10/07/09(五)01:11 ID:nlf1rzAANo.3544
燈罩部分可點選自發光約百分之60-80 綠色椅墊的皮革稍微有點亮度 感覺應該會更棒[個人感想]
chicken10/07/09(五)14:49 ID:MfpkvHbQNo.3552
燈光顏色可以在白一點
一般的室內燈光都是白光
小小淺見
某H君10/07/10(六)01:43 ID:DZlhSroENo.3561
翻了一票文件的結果,看起來應該還好
不過燈罩還是不滿意,沒辦法弄出台鐵的樣子
jane doe10/07/12(一)19:26 ID:bIQw7yc6No.3598
假如...
燈罩透明度設定的更透明一點
燈罩內部放置方形燈光
這樣不知道效果會不會好一點?
無名氏10/07/13(二)20:54 ID:BRfkoRhMNo.3607
vr的話 自發光材質上了以後開gi就會有效果

但是光照是絕對不夠,所以最好從窗外打幾盞主光跟輔助光

1.動光 2.動材質
以上請則一而選,個人是燈光參數固定後就動材質,材質的應變範圍比較大也比較好改....

3D頭髮苦手無名氏10/07/12(一)21:34 ID:S.h3Av3ANo.3599[回應]
我用的軟體是3dsmax附圖看起來有點恐怖先說聲抱歉,想
請教一下各位島民,我想要用比較真實係的模型來製作動畫,頭髮的部分有什麼方式來製作可以看起來比較真實?(我可能會利用cloth的功能來模擬頭髮飄動的效果)渲染的方式選擇用mentalray,如果選擇hair and fur這個功能來製做頭髮,在渲染方面是不是肯定會比較花時間?
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猫屋 : 複製後腦的部份拉出頭髮, 再用透明貼圖.(GKL2pQdA)(10/07/14 11:38:07)
原PO : 一句話點醒夢中人,萬分感謝!!(U63hfNq6)(10/07/15 02:47:55)
無名氏10/07/12(一)21:35 ID:S.h3Av3ANo.3600
正面,角色是個蘿莉
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空影 : 明明是男的(踹(Auuiofx2)(10/07/13 02:28:43)
無名氏 : 男的+1(QVUvRwl6)(10/07/13 10:43:19)
猫屋 : 男的+2(GKL2pQdA)(10/07/14 11:36:23)
無名氏10/07/12(一)21:35 ID:S.h3Av3ANo.3601
背面

骨架~西野10/07/11(日)23:18 ID:qjTIwq0wNo.3590[回應]
我這新手又來了XDDD...雖然對模型比較熟悉了...
可是現在面臨到骨架遲遲無法良好的情況...

網路上找不太到方法...
書局也不能每次都記這麼多步驟...

想問大家是怎麼把骨架的方法給學好的...
有不有專門在講解這方面的網站可以參考呢?

雖然按別人的作法製了初步的骨架和IK...
還是不懂這些東西的原理啊...
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Bin : 有MSN的話加入M群吧,我會比較方便了解回答(/XqhVOpw)(10/07/11 23:32:11)
無名氏 : M群...!?帳號是...(SpaShi5E)(10/07/12 08:14:41)
原PO : 這裡有M群!?可以請問帳號是@@...(SpaShi5E)(10/07/12 08:15:09)
無名氏 : 請問m群的帳號是..?(iWMksJps)(10/07/12 10:51:31)
無名氏 : 請問m群的帳號是..?(iWMksJps)(10/07/12 10:52:29)
無名氏 : 請問m群的帳號是..?(iWMksJps)(10/07/12 10:52:45)
無名氏 : M群帳號...投稿說明就有了阿(zMWr.kwE)(10/07/12 19:17:44)
西野10/07/11(日)23:21 ID:qjTIwq0wNo.3591
唔...像是把左邊設定好的IK效果套用到右邊!
我就不清楚該怎麼作好@@...
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Recreation : 我的話,都是兩邊手動架設..(kcHI595g)(10/07/12 16:09:38)
西野10/07/12(一)17:12 ID:SpaShi5ENo.3596
摸了整整兩天...
出來的東西還是頗失敗...

Bone花了很多時間去了解...IK也是...
可是對於這兩個的判斷規則與定義還是很不解...

左手右手套用同樣的IK,同樣的位置...
移動IK點左手是手掌向外,右手卻是手掌向內的方式轉...不解...

然而...對於權重的部分調整起來最為困難...
完全不知道電腦是如何判斷所謂權重...
扭轉的時候身體都匯傷痕累累...
看著預視畫面調整也弄不出理想的樣子...想問幾點:

1.使用Skin是否要先將symmetry向下合併才可使用?
2.IK與權重的定義和電腦判斷準則?
3.權重如何單獨增加判斷的點?
4.如何讓物件扭轉的時候能比較正常去表示
西野10/07/12(一)18:05 ID:SpaShi5ENo.3597
這個是我說的左右手設定相同...

拉動IK卻表現不同的現象冏...

希望有人和我說原理和解決辦法...
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無名氏 : 這應該是ik的pick target沒指定吧(zMWr.kwE)(10/07/12 19:23:54)
Recreation : 他想跳波浪舞(kcHI595g)(10/07/12 19:34:38)
西野 : 自己找到問題解決方法了,似乎是鏡射之前...物件是採90度的方式被創造...(amkHi2LY)(10/07/13 00:17:59)
Recreation : 你沒有物件free 數值歸0嗎? 總之恭喜你..MAX..未知的領域= =(7vO4do0g)(10/07/13 02:39:04)
無名氏 : 這動作好歡樂...祝原po製作順利阿..(q.2cz9Q2)(10/07/14 00:22:54)
無名氏 : 製作人形的話....要不要考慮直接用內建人骨?(G0WskB7g)(10/07/14 14:52:13)
西野 : 網友也有建議我這個,不知道是否有人能提供相關的教材當參考,我在書店找到的都是原始的建骨架方式...(6l9ePWWQ)(10/07/14 21:38:11)
Recreation : 大家一起歡樂的建骨架~~(WAwYFy5U)(10/07/15 00:52:33)

一體成型不能講10/07/12(一)15:23 ID:ssawQijYNo.3595[回應]
新手報到 發貼好緊張... (?)
我只會一點點maya...
想請教關於一體成型的事
這只打算用來作動畫
但並沒有一體成型 許多零件都是分開的
之前上過課說建模最好是一體成型
但如果沒有一體成型的話又會怎樣呢?
分開的零件又要怎麼組合在一起? (Append?)
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Recreation : 沒有一體成型的話會怎樣?? 其實也只是連接處不好看而已..(kcHI595g)(10/07/12 17:26:53)
Recreation : 分開的零件要怎麼組合? 方法有:p 層級關係、ctrl+g群組建立、Mesh>Combine物件合併(kcHI595g)(10/07/12 17:32:09)

無標題Recreation10/07/11(日)00:22 ID:V0u8335QNo.3573[回應]
不知道有沒有高手可以解決這個問題..

就是...
我的XP電腦,只要上了貼圖,視窗裡的模型外觀就會變成Shader材質,但我用的是Lambert,照理說不會顯示成這樣..

這與電腦或顯卡有關嗎?還是有什麼選項動到了..

感謝~
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Recreation : 左圖是我切換到其他視窗,再轉成透視視窗來的..原透視視窗可以說是廢掉了..(V0u8335Q)(10/07/11 00:24:49)
Lastor10/07/11(日)01:10 ID:aP2W8E52No.3574
看看是不是這個切到over模式了
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Recreation : 並沒有,而且我切換5.在切換回6,剛開始會顯示正常,轉移一下鏡頭又變shader了..(anKSXGPQ)(10/07/11 01:36:21)
Lastor : 其實我不太懂你指的Shader是啥意思~@@, 上面是左邊是正常的? 還是右邊?(aP2W8E52)(10/07/11 02:03:31)
Lastor : 可以先試試把「我的文件\maya\20xx」砍掉, 這樣設定會全部回到預設值(aP2W8E52)(10/07/11 02:06:56)
Lastor : 記得備份... 因為個人設定也會全部消失 (擦汗(aP2W8E52)(10/07/11 02:07:25)
Recreation10/07/11(日)10:37 ID:ffemh6PMNo.3576
這個步驟我常作的..看來是電腦的問題了..

http://www.youtube.com/watch?v=ATqck-KTgcc
實際狀況就是像這樣..
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無名氏 : 換顯卡驅動程式試試如何?之前我開檔maya有機會會當掉,換驅動就沒事了(cVtrxu2.)(10/07/11 12:06:30)
空影 : 不知道是甚麼問題 我也是這樣 不過好像把檔案轉出去再重輸入可以解決(Fwe4XPbA)(10/07/11 12:13:56)
Lastor : 這有詭異到 (苦笑), R兄是用ATi嗎? 我目前用ATI也遇上鬼問題, 打算過幾天去換N卡了...(aP2W8E52)(10/07/11 17:35:26)
Recreation : 我的是N卡耶..據說,MAYA比較會發生顯示上的問題,但MAYA的控制方式又比較好用..(mXAX57aI)(10/07/12 03:42:27)
Recreation10/07/11(日)12:33 ID:ffemh6PMNo.3578
我覺得跟右上的方塊顯示有關..好像以前有過解決方法..但完全想不起來

顯卡是一定有差的..但好的遊戲卡仍可以作繪圖..
繪圖卡卻不一定能玩遊戲呀--(遠望

輸出輸入來作作看..
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無名氏 : 放心,輸出大部份都會由cpu擔當,即使是用內顯最多只會慢幾分鐘而已(GKL2pQdA)(10/07/14 22:29:13)
Recreation10/07/12(一)03:50 ID:mXAX57aINo.3594
結果..這似乎真的是該存檔有問題..
我開新檔案,建場景後,將角色Reference進來就沒事..

因此我想...似乎是存檔太多次,才會造成顯示上的錯誤?
目前存檔保留了40個..估計存檔的次數接近百次吧..

作過Reference後..檔案又莫名其妙地好了..
但備份的檔案依舊顯示錯誤..
真搞不懂MAYA...
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Recreation : 文章發上來不久,原透視視窗又顯示錯誤了(mXAX57aI)(10/07/12 03:53:17)
Recreation : 但這次可以靠Hardware Texturing的方式調回來..(mXAX57aI)(10/07/12 03:55:11)
Recreation : 舊檔案依舊不行..而且看了舊檔案後,顯示又會錯誤了.但能靠上面的方法調回來..(mXAX57aI)(10/07/12 03:58:17)

駐阿美軍....進度1/3無名氏10/07/10(六)13:29 ID:ov.NciIwNo.3565[回應]
最近的頭像
無名氏10/07/10(六)13:51 ID:ov.NciIwNo.3566
只差材質和步槍還沒弄...
無名氏10/07/11(日)10:42 ID:Gp3uSffMNo.3577
這裡問一下,迷彩服的材質要如何做?
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無名氏 : 用迷彩的照片比較快,不然就用手畫吧.(21aabJt2)(10/07/11 11:57:32)

無標題人體煉成超初新10/07/09(五)01:46 ID:/8SSu95UNo.3545[回應]
不好意思問個超新手的問題
當建模完成
可是人體跟衣服以及其他配件都是分開的物件的時候
如何讓這些物件共用一個骨架呢?
Group 不行Atach貼圖會跑掉
還是說全選之後直接下physique?
我有朋友跟我說有幾個物件就用幾個骨架,他是唬我的吧...
麻煩大家幫我解惑一下QAQ
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無名氏 : 我都只用skin,不過應該都一樣。骨架數=1, 物件數=skin數...就這樣(YZxXq/6c)(10/07/09 02:34:50)
人體煉成超初新 : 理解力超弱= =...請問'物件數=skin數'的意思是?(/8SSu95U)(10/07/09 03:03:56)
蘆蘆10/07/09(五)02:09 ID:S0k8/QkYNo.3546
恩!你將你想套骨架的物件全選之後直接下physique選者骨架就好了;你也可以把配件UV、貼圖先都組合起來(這樣貼圖就不會跑掉),選擇一個配件使用Atach點選組成一個個體,再physique骨架就好~
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人體煉成超初新 : Q1配件UV、貼圖先都組合起來>>組合起來的意思我不太懂,目前都傻傻用一堆材質球(/8SSu95U)(10/07/09 02:21:29)
人體煉成超初新 : Q2選擇一個配件使用Atach點選組成一個個體>>是指UV跟貼圖組合好之後全部Atach起來嗎?(/8SSu95U)(10/07/09 02:22:07)
人體煉成超初新 : 問題很多真是不好意思問題超多,學校老師都沒教...現在要用同學都不會只好上來求救...(/8SSu95U)(10/07/09 02:23:29)
人體煉成超初新 : 上面我在鬼打牆= =(/8SSu95U)(10/07/09 02:24:05)
無名氏 : 妳在你右邊的Modify介面下選擇你的UV,再按右鍵選擇collapse ALL將全部組合~(SCSgr4kQ)(10/07/10 10:40:56)
無名氏 : 結束後再把UV跟貼圖組合好之後全部Atach起來(不會變形的就不用加了(SCSgr4kQ)(10/07/10 10:42:08)
無名氏 : 不會變形的配件你可以直接連結再骨架就好!(SCSgr4kQ)(10/07/10 10:42:27)
人體煉成超初新10/07/10(六)19:37 ID:xsX3Ia9MNo.3571
目前骨架部分卡住的大致上都解決了
感謝以上好心人士的大力相助!!
人體煉成超初新10/07/11(日)01:48 ID:CdSD.UNsNo.3575
不好意思自推了
請問一下像附圖這樣非人型的骨架
是等貼圖跟物件組合好之後自己拉Bone嗎?
頭上那些裝飾沒有要做動作的意思
可以直接Link給頭部嗎?
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Lastor : 基本上是這樣沒錯, 推薦步驟都是貼圖先完成之後才上骨架. 單純連動的東西用Link就夠了(aP2W8E52)(10/07/11 17:37:26)

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